Em 1994, dois pesquisadores desenharam uma linha reta com o mundo real numa ponta e o mundo virtual na outra — e avisaram que quase tudo o q...
Gradiente 01
O meio do caminho
Dois pesquisadores, Paul Milgram e Fumio Kishino, publicaram em dezembro de 1994 um artigo de nove páginas numa revista japonesa de engenharia da informação. Eles queriam resolver um problema chato de vocabulário: os laboratórios da época chamavam de "realidade virtual" coisas muito diferentes entre si, e ninguém conseguia comparar um trabalho com o outro. A solução foi elegante e durou décadas — em vez de definir categorias estanques, eles desenharam uma reta. Numa ponta, o ambiente real; na outra, o ambiente virtual; e, no meio, tudo o que mistura os dois (MILGRAM; KISHINO, 1994).
O detalhe que costuma escapar é que a reta não foi desenhada para classificar aparelhos, e sim para admitir que as categorias puras quase nunca existem. Os autores propuseram três eixos para descrever qualquer sistema: quanto o computador sabe sobre o mundo exibido, com que fidelidade consegue reproduzi-lo e quão convincente é a ilusão de estar dentro dele. Nenhum desses eixos é binário. Todos são graduações.
Trinta e dois anos depois, esse mesmo raciocínio virou a chave para entender por que "tecnologias emergentes na comunicação" não é uma lista de gadgets. Inteligência artificial, mídias vestíveis, jogos digitais e conteúdo imersivo não são quatro caixas separadas: são quatro maneiras de andar sobre a mesma reta, empurrando a experiência comunicacional para mais perto de um dos polos. E, como veremos, elas se encontram no meio do caminho com uma frequência cada vez maior.
Uma revisão recente do modelo original foi além e sustentou algo provocativo: o continuum é descontínuo, e a realidade virtual perfeita é inalcançável. O argumento é fisiológico — nenhum sistema convencional controla os sentidos vestibular e proprioceptivo, aqueles que informam ao corpo onde ele está e para onde se inclina. Logo, toda "realidade virtual" tecnologicamente mediada é, tecnicamente, realidade misturada. Os autores ainda propuseram substituir dois dos eixos originais por dois construtos mais úteis: imersão (o conjunto de ações válidas que o sistema suporta) e coerência (o quanto a experiência se sustenta sem contradições internas) (SKARBEZ; SMITH; WHITTON, 2021).
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O continuum, ponto a ponto
Antes de seguir, vale fixar o mapa. Clique em cada parada para ver o que ela significa, onde aparece no cotidiano e qual é o seu limite.
Ambiente real
Tudo o que existe sem mediação computacional: a sala de aula, a rua, o corpo. É o ponto zero da reta — e, para a comunicação, continua sendo o padrão contra o qual todas as outras experiências são julgadas. Nenhuma tecnologia da lista abaixo pretende substituí-lo; todas pretendem negociar com ele.
Guarde esse mapa: ele volta ao fim do post, quando cada uma das quatro frentes for posicionada sobre a linha. Para quem quiser a formulação em português e com rigor técnico, a obra coletiva da Comissão Especial de Realidade Virtual da Sociedade Brasileira de Computação é leitura obrigatória e de download gratuito (TORI; HOUNSELL, 2020).
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Inteligência artificial: a mediação que virou interlocutor
Por quase um século, a tecnologia de comunicação foi um canal: o rádio levava a voz, a TV levava a imagem, a rede levava o arquivo. A inteligência artificial generativa quebrou essa gramática ao ocupar o outro lado da conversa. Não é mais um meio que transporta a mensagem de alguém — é um sistema que produz a mensagem, responde, reformula e argumenta.
Figura 1 — Do canal ao interlocutor: a mudança de posição que a IA generativa provoca no circuito da comunicação.
No Brasil, a adoção foi rápida e profundamente desigual. A pesquisa TIC Domicílios 2025 estimou 50 milhões de usuários de IA generativa, o equivalente a 32% dos internautas com dez anos ou mais. Mas o número agregado esconde o essencial: na classe A, 69% usam IA; nas classes D e E, apenas 16%. Entre quem tem ensino superior, 59%; entre quem tem apenas o fundamental, 17% — e 65% deste último grupo aponta a falta de habilidade como principal barreira (CETIC.BR, 2025). A mesma pesquisa registrou 86% dos domicílios com acesso à internet, o que significa que o gargalo já não é o cabo: é o repertório.
Do lado do consumo de informação, o retrato é ainda mais interessante. O relatório anual do Reuters Institute apontou que, pela primeira vez, redes sociais e plataformas de vídeo se tornaram a fonte de notícias online mais utilizada no mundo (54%), à frente de sites e aplicativos jornalísticos (51%) e da televisão (52%). O uso semanal de chatbots de IA para se informar subiu de 7% para 10%. Só que a confiança nas respostas desses sistemas ficou em 20%, contra 37% de confiança geral nas notícias (NEWMAN et al., 2026). Ou seja: as pessoas usam mais do que acreditam — um descompasso que, em comunicação, costuma ser o prenúncio de uma crise de legitimidade.
Não é fenômeno inédito no blog. Já em 2022 comentamos aqui um sistema de IA que superou humanos na leitura labial, num exemplo precoce de como o reconhecimento de padrões reorganiza a acessibilidade e, de quebra, a vigilância (IA FAZ…, 2022).
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Mídias vestíveis: quando a interface encosta no corpo
A segunda frente é a mais literal de todas: a mídia deixa a mesa e passa a ser vestida. Óculos, pulseiras, anéis, fones com sensores. Lucia Santaella chamou esse arranjo de comunicação ubíqua — um regime em que o acesso deixa de ser um ato deliberado ("vou ao computador") e vira uma condição contínua, distribuída pelo corpo e pelo ambiente (SANTAELLA, 2013). O que era previsão teórica virou, em 2026, linha de produção.
Os números do primeiro trimestre de 2026 são de mercado adolescente em estirão: os óculos inteligentes sem tela cresceram 167% em um ano, chegando a 2,25 milhões de unidades no trimestre, enquanto os modelos com tela cresceram 86%. A projeção para o ano fechado é de 13,6 milhões de unidades de óculos sem tela, com um único fabricante detendo 69,2% do mercado (UBRANI, 2026). A categoria que mais vende não é a que exibe imagens, e sim a que escuta, fotografa e responde — o vestível emergente é, antes de tudo, um alto-falante com câmera e um assistente de IA acoplado.
Figura 2 — O que um vestível captura. O dado sensível não é o que se publica, e sim o que se olha.
É aqui que as duas primeiras frentes se fundem, e é aqui também que mora o problema. Já tratamos no blog das implicações de privacidade do rastreamento ocular, uma tecnologia que, embutida em óculos, revela involuntariamente interesse, atenção, estado emocional e até condições de saúde (O QUE…, 2024). Um dispositivo que fica ligado no rosto durante todo o dia não coleta dados sobre o que você publica; coleta dados sobre o que você olha — e essa é uma diferença de natureza, não de grau.
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Jogos digitais: a gramática interativa
Se a IA mudou quem fala e o vestível mudou onde a mídia mora, o jogo digital mudou o verbo. Comunicação de massa se conjugava em "assistir"; jogo se conjuga em "fazer". A mensagem não é entregue, é descoberta pela ação — e essa diferença é pedagógica antes de ser tecnológica.
Figura 3 — Assistir, fazer, estar: três posições do público e três verbos diferentes para a mesma mensagem.
O Brasil é, por qualquer métrica, um país de jogadores. A décima terceira edição da Pesquisa Game Brasil, divulgada em abril de 2026 com amostra de mais de 7 mil pessoas entre 16 e 55 anos, apontou 75,3% de brasileiros que consomem jogos digitais — queda em relação aos 82,8% de 2025, mas ainda um patamar altíssimo. As mulheres são maioria (52,8%), a geração Z responde por 36,5% do público e o celular domina como plataforma principal (44,1%), seguido de consoles (24%) e PC (21,2%) (PESQUISA…, 2026).
A mesma pesquisa mediu algo que interessa diretamente a quem estuda comunicação: a ambivalência diante da IA. Enquanto 39,3% dos jogadores comprariam um título feito com inteligência artificial e 40,9% talvez comprassem, 45,7% se dizem preocupados com a precarização do trabalho criativo e 39,6% temem o uso indevido de obras. E o trânsito entre mídias já é rotina — 59,8% assistem a adaptações de jogos e 37,2% começaram a jogar depois de assistir a uma adaptação.
Do lado da produção, a indústria brasileira saiu de 375 estúdios em 2018 para mais de mil, empregando cerca de 12,4 mil pessoas, com 57% das desenvolvedoras registrando receita internacional (ABRAGAMES, [2023]). Para o professor, o dado prático é outro: o repertório de linguagem interativa que seus alunos já dominam é maior do que o seu, e ignorá-lo é desperdiçar um vocabulário compartilhado. Aliás, o blog já registrou até a proposta de gamificar a declaração do Imposto de Renda — prova de que a gramática do jogo vaza para onde ninguém espera.
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Conteúdo imersivo: colocar o leitor dentro
A quarta frente é a que ocupa explicitamente o meio da reta de Milgram e Kishino. Realidade virtual, aumentada, misturada, vídeo em 360 graus, projeção mapeada, áudio espacial: todas são tentativas de trocar a posição do público de espectador para participante. Em comunicação, o efeito buscado tem nome — presença: a sensação não de ver um lugar, mas de estar nele.
Realidade misturada,
na sua sala
quatro camadas, um plano só — e o cérebro conclui o resto
mexa o ponteiro sobre a cena · no celular, arraste
Figura 4 — Uma cena em paralaxe, à maneira das tirinhas em 3D: passe o ponteiro (ou arraste, no toque) sobre a imagem. As camadas se deslocam em velocidades diferentes, o cubo em wireframe faz o papel de janela e a profundidade aparece onde existe apenas um plano. É o truque da imersão em dose mínima — nenhum óculos necessário, só uma discrepância de movimento que os sentidos aceitam como espaço.
Por que isso importa pedagogicamente? Porque a taxonomia de objetivos educacionais separa o domínio cognitivo (saber), o psicomotor (executar) e o afetivo (sensibilizar-se, atribuir valor) — e o terceiro é notoriamente o mais difícil de alcançar com texto. Estatísticas de mortes em uma pandemia ou numa guerra informam; conviver, ainda que por minutos, com uma casa enlutada ou com um sótão de esconderijo sensibiliza. É esse salto que o conteúdo imersivo promete, e é por isso que ele encontrou seus primeiros usos sérios no jornalismo e na educação, não no entretenimento.
Figura 5 — Os três domínios dos objetivos educacionais e o peso relativo da imersão em cada um. O texto dá conta do cognitivo; o corpo e a emoção pedem experiência.
O blog acompanha o assunto desde cedo, das imagens em 360 graus na educação à primeira defesa de doutorado realizada no metaverso no Brasil, em 2022 (PRIMEIRA…, 2022), passando pelo piso omnidirecional da Disney que tentou resolver o problema de andar dentro do ciberespaço sem sair do lugar (HOLOTILE…, 2024). São recortes distantes no tempo, mas o padrão é o mesmo: a barreira raramente é a imagem — é o corpo. Locomoção, tato, peso, enjoo. A imagem já convence; o resto do organismo, não.
Figura 6 — Síntese: onde cada frente se instala na reta de Milgram e Kishino. A IA não ocupa um ponto — atravessa todos.
Quadro 1 — Quatro frentes de tecnologias emergentes na comunicação, segundo deslocamento provocado, posição no continuum e risco principal — 2026
| Frente | O que desloca na comunicação | Posição no continuum | Risco principal |
|---|---|---|---|
| Inteligência artificial | Do canal ao interlocutor: a máquina passa a emitir, não só transmitir | Transversal — atua em qualquer ponto da reta | Confiança e assimetria de repertório |
| Mídias vestíveis | Do dispositivo ao corpo: acesso contínuo e sem gesto deliberado | Próxima ao real, com camada aumentada | Captura involuntária de dados sensoriais |
| Jogos digitais | Do assistir ao fazer: sentido construído pela ação e pela regra | Móvel — do tabuleiro à imersão total | Confundir engajamento com aprendizagem |
| Conteúdo imersivo | Do espectador ao presente: vivência em primeira pessoa | Centro da reta — realidade misturada | Custo, acessibilidade e desconforto corporal |
Fonte: elaborado pelo autor com base em Milgram e Kishino (1994), Skarbez, Smith e Whitton (2021) e Tori e Hounsell (2020).
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O Brasil na curva: números para ter à mão
Reunir os indicadores num só lugar ajuda a evitar dois erros simétricos: tratar tudo como futuro distante ou tratar tudo como já consolidado.
Tabela 1 — Indicadores selecionados sobre tecnologias emergentes na comunicação — Brasil e mundo — 2025-2026
| Indicador | Abrangência | Valor | Ano |
|---|---|---|---|
| Domicílios com acesso à Internet (%) | Brasil | 86 | 2025 |
| Usuários de Internet que utilizam IA generativa (%) | Brasil | 32 | 2025 |
| Pessoas que consomem jogos digitais (%) | Brasil | 75,3 | 2026 |
| Redes sociais e vídeo como principal fonte de notícias (%) | Mundo | 54 | 2026 |
| Confiança nas respostas de chatbots de IA sobre notícias (%) | Mundo | 20 | 2026 |
| Óculos inteligentes sem tela — embarques previstos (milhões de unidades) | Mundo | 13,6 | 2026 |
Fonte: elaborado pelo autor com base em CETIC.br (2025), Newman et al. (2026), Pesquisa Game Brasil (2026) e Ubrani (2026).Nota: indicadores de abrangência mundial referem-se às amostras dos respectivos relatórios e não a estimativas populacionais.
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Aula aberta: cinquenta minutos, navegáveis por assunto
Conceito sem demonstração vira adivinhação. A aula abaixo, gravada para a Semana Acadêmica de 2021, percorre justamente o trajeto deste post: define realidade, realidade aumentada, realidade misturada e virtualidade aumentada, discute as barreiras de adoção e mostra software em funcionamento — de simuladores de pilotagem a treinamento de oratória, aprendizagem de idiomas em ambiente social, ambientação corporativa, vacinação infantil sem medo e anatomia sem cadáver (GOMES, 2021).
Use os botões para ir direto ao ponto que interessa. Cada um recarrega o vídeo no trecho correspondente.
Conceitos
Fundamento pedagógico
Demonstrações
Aplicações
Vídeo 1 — Softwares para imersão na realidade virtual (50 min 31 s). Caso o player não carregue, assista no YouTube.
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No Brasil Acadêmico: a trilha da categoria Interface
A categoria Interface reúne mais de duzentos registros sobre a relação entre pessoas, máquinas e sentidos. Uma seleção que dialoga diretamente com este post:
- O que seu olhar revela sobre você? As implicações de privacidade do rastreamento ocular vestíveis · privacidade
- Holotile: piso para se andar no ciberespaço da Disney imersivo · interfaces hápticas
- Primeira defesa de doutorado no metaverso no Brasil imersivo · academia
- IA faz leitura labial melhor que humanos IA · comunicação
- Como caminhar no metaverso imersivo · corpo
- Realidade virtual na educação imersivo · educação
- Escreva com a caneta digital usando IA IA · design instrucional
- Usando imagens em 360 graus na educação imersivo · 360°
- O termo UX por Don Norman interface · fundamentos
- Distopia aumentada aumentada · crítica
- Imposto de Renda poderá ser gamificado jogos · gamificação
- Tecnologia transmorfa: muito além do mouse e teclado interface · háptica
Gradiente 10
Da teoria à pauta: sugestões para docentes
Nenhuma das quatro frentes exige laboratório milionário para entrar numa disciplina de comunicação. Exige, sim, critério. Marque o que você consegue implementar:
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Ponto de fuga
O que muda quando o meio vira ambiente
Milgram e Kishino não estavam interessados em prever o futuro; estavam tentando organizar um vocabulário bagunçado. O que eles não anteciparam é que a reta deixaria de descrever aparelhos de laboratório para descrever a vida cotidiana — e que a viagem sobre ela deixaria de ser uma escolha consciente. Colocar um capacete é uma decisão; usar óculos que gravam o dia inteiro, conversar com um sistema que responde como gente e aprender pela regra de um jogo são hábitos.
É essa a mudança de fundo: as tecnologias emergentes na comunicação pararam de ser um meio entre nós e o mundo para se tornarem uma camada do próprio mundo. E camadas, ao contrário de canais, não se desligam — se habitam. O trabalho de quem ensina comunicação passa a ser menos o de explicar como o meio funciona e mais o de treinar o olhar para perceber onde, na reta, cada experiência nos colocou — e quem decidiu isso por nós.
Nota do autor: os indicadores de mercado de óculos inteligentes referem-se a embarques (unidades enviadas ao varejo) e não a unidades vendidas ao consumidor final, conforme a metodologia da fonte. A Pesquisa Game Brasil trabalha com amostra de 16 a 55 anos, o que exclui as faixas etárias extremas e tende a superestimar a penetração de jogos na população total. O documento da Abragames utilizado não traz data de publicação explícita; adotou-se a data provável entre colchetes, com dados de referência de 2021 e 2022. Os trechos do vídeo foram marcados a partir da transcrição automática do YouTube, conferida trecho a trecho; as minutagens indicam o início do assunto e podem variar em alguns segundos. A tradução dos termos extent of world knowledge, immersion e coherence é livre e minha. Na cena em paralaxe da Figura 4, o jogo exibido na televisão e o controle nas garras da coruja são desenhos genéricos e inventados para este post — não reproduzem a arte, os personagens nem o design de nenhum jogo ou console existente.
Referências
- ABRAGAMES. Fact sheet: indústria brasileira de jogos digitais. São Paulo: Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Digitais, [2023]. Disponível em: https://www.abragames.org/. Acesso em: 12 set. 2026.
- CETIC.BR. 50 milhões de brasileiros já usam IA, mas potenciais benefícios continuam limitados às camadas de maior renda e escolaridade. Cetic.br, São Paulo, 9 dez. 2025. Disponível em: https://cetic.br/pt/noticia/50-milhoes-de-brasileiros-ja-usam-ia-mas-potenciais-beneficios-continuam-limitados-as-camadas-de-maior-renda-e-escolaridade/. Acesso em: 12 set. 2026.
- GOMES, Alexandre. Softwares para imersão na realidade virtual. Brasília: Brasil Acadêmico, 13 ago. 2021. 1 vídeo (50 min 31 s). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=zk53QtCchAY. Acesso em: 12 set. 2026.
- HOLOTILE: piso para se andar no ciberespaço da Disney. Brasil Acadêmico, 23 jan. 2024. Disponível em: https://blog.brasilacademico.com/2024/01/holotile-piso-para-se-andar-no.html. Acesso em: 12 set. 2026.
- IA FAZ leitura labial melhor que humanos. Brasil Acadêmico, 11 out. 2022. Disponível em: https://blog.brasilacademico.com/2022/10/ia-faz-leitura-labial-melhor-que-humanos.html. Acesso em: 12 set. 2026.
- MILGRAM, Paul; KISHINO, Fumio. A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information Systems, v. E77-D, n. 12, p. 1321-1329, dez. 1994. Disponível em: http://etclab.mie.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html. Acesso em: 12 set. 2026.
- NEWMAN, Nic et al. Digital news report 2026: overview and key findings. Oxford: Reuters Institute for the Study of Journalism, 2026. Disponível em: https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/digital-news-report/2026/dnr-executive-summary. Acesso em: 12 set. 2026.
- O QUE seu olhar revela sobre você? As implicações de privacidade do rastreamento ocular. Brasil Acadêmico, 10 mar. 2024. Disponível em: https://blog.brasilacademico.com/2024/03/o-que-seu-olhar-revela-sobre-voce-as.html. Acesso em: 12 set. 2026.
- PESQUISA Game Brasil 2026 revela preocupação com IA e mudança no perfil dos gamers no Brasil. Adrenaline, 9 abr. 2026. Disponível em: https://www.adrenaline.com.br/games/pesquisa-game-brasil-2026-pgb/. Acesso em: 12 set. 2026.
- PRIMEIRA defesa de doutorado no metaverso no Brasil. Brasil Acadêmico, 17 out. 2022. Disponível em: https://blog.brasilacademico.com/2022/10/primeira-defesa-de-doutorado-no.html. Acesso em: 12 set. 2026.
- SANTAELLA, Lucia. Comunicação ubíqua: repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Paulus, 2013.
- SKARBEZ, Richard; SMITH, Missie; WHITTON, Mary C. Revisiting Milgram and Kishino's reality-virtuality continuum. Frontiers in Virtual Reality, v. 2, art. 647997, 2021. DOI 10.3389/frvir.2021.647997. Disponível em: https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2021.647997/full. Acesso em: 12 set. 2026.
- TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva (org.). Introdução a realidade virtual e aumentada. 3. ed. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2020. ISBN 978-65-87003-54-2. Disponível em: https://books-sol.sbc.org.br/index.php/sbc/catalog/book/66. Acesso em: 12 set. 2026.
- UBRANI, Jitesh. Smart glasses surge: the XR market is rewriting its own rules. IDC Blog, 15 jun. 2026. Disponível em: https://www.idc.com/resource-center/blog/smart-glasses-surge-the-xr-market-is-rewriting-its-own-rules/. Acesso em: 12 set. 2026.
Alexandre Gomes · Brasil Acadêmico
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