Jogo Pontes do Saber

Conhecimento é poder. Mas se puder conhecer novos parceiros enquanto acumula saber de forma instigante aí você tem o melhor da cultura e diversão lado a lado. Conheça o Pontes do Saber e curta seus temas nada triviais e a transdisciplinariedade de suas questões. 
Vai ser difícil terminar uma partida desse jogo sem querer consultar a Internet, assistir algum filme, maratonar uma série ou ler algum livro.
Esta página em seu celular ☝
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    • 😎 O jogo de perguntas e respostas nada clássico.
      • Vá além do cognitivo e use de estratégia e até mesmo de diplomacia.
    • ##brain## Exercite sua mente.
      • A neurociência já comprovou que raciocinar e exercitar a memória melhora suas habilidades cognitivas e adia doenças como a demência e o alzheimer.
    • ##chess## Aprenda jogando e socializando. 
      • Pontes sociais. Ainda melhor do que o modo multiplayer de um jogo digital é se sentar ao redor de uma mesa em comunhão com seus adversários fazendo amigos. A entonação diferente do seu oponente ao ler um item de resposta pode ser a chave para vencer.
    • 🀫 +1000 perguntas e respostas
      • Projetado para poder ser vencido mesmo se você não for um especialista em alguma das áreas de conhecimento do jogo, aqui a sorte também conta. E conhecimento do cotidiano também tem seu valor.

        São mais de 1000 perguntas que acompanham o jogo e atualizações poderam ser compradas no futuro sem precisar adquirir um novo jogo completo.

“Aposte suas fichas nas áreas que você se sai melhor
e economize naquelas que você não se sai tão bem.”
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    •  🔬 Biológicas 
      •  Saúde, meio ambiente, bichos, plantas, micróbios? Tudo que é vivo te interessa?
        Então essa pode ser sua melhor aposta. 
    •  🎭 Entretenimento 
      •  As celebridades, as novidades do cotidiano, os filmes, os games, os grandes eventos esportivos, tudo isso é sua cara?
        Então vai por aqui que você se dará melhor.
    •  📐 Exatas 
      •  Números, tecnologia, química, astrofísica ou matérias correlatas tem mais a ver com seu perfil?
        Ainda que não teremos que encher quadros com contas por aqui, mas essas perguntas podem te fazer vencer.
    •  🌐 Humanas 
      •  História, filosofia, ciências sociais, geopolítica. Tudo isso te agrada?
        Então tente responder mais perguntas de humanidades que pode ser seu grande diferencial.

I. A Regra é Clara – Resumo

Como jogar?

Ⓐ - Na sua vez, jogue o dado das categorias (biológicas, humanas, exatas ou entretenimento).

Ⓑ - Aposte uma ficha de multiplicação de acordo com seu conhecimento nessa categoria.

Ⓒ - O jogador à sua esquerda pega uma carta, lê a pergunta correspondente e você responde.

Ⓓ - Acertou? Jogue o dado de andar 🎲 e multiplique o número sorteado pela ficha que você apostou.

Ⓔ - Errou? Os outros jogadores podem tentar responder também (com os passos Ⓑ, Ⓓ e Ⓔ).

Ⓕ - Se ao invés de uma categoria sair “Ponte” aí você poderá construir, destruir ou mesmo girar uma ponte para construir um atalho. 

Ⓖ - E torça para não sair o “Perde a vez”.😂

Ⓗ - Mostre que você sabe aliar estratégia e conhecimento chegando ao final em 1º lugar.🏆

II. Componentes



1 Tabuleiro tridimensional.



Cartas com +1000 perguntas.


10 pontes.


6 peças de movimentação.

1 dado de tema (sem números).

25 fichas multiplicadoras.

1 dado de movimentação.

 

 


III. Peças de movimentação ♟

As peças de movimentação são colocadas próximas da primeira seta 🅐 do tabuleiro e representam os respectivos jogadores na partida. Essas peças se movimentarão nas casas em relevo no sentido apontado pelas setas do tabuleiro de acordo com os valores tirados no dado de movimentação e apostas das fichas.

IV. Cartas 🀫

Cada carta do jogo tem sempre os mesmos 4 temas🏷 (Biológicas, Entretenimento, Exatas e Humanas). Cada tema tem sua pergunta seguida da resposta logo abaixo.


V. Temas 🏷 (🔬🎭📐🌐)

Os temas 🏷 representam a concentração de assuntos em grandes áreas do conhecimento.

Tema

Sigla

Cor

Conteúdo

Biológicas

Bio

Verde

🔬 Biologia, Zoologia, Medicina e as ciências ligadas à saúde em geral.

Entretenimento

Ent

Amarelo

🎭 Artes, Esporte, Jogos, TV, Cinema, Atualidades, Celebridades e assuntos ligados ao lazer em geral.

Exatas

Exa

Vermelho

📐 Matemática, Física, Química, Tecnologia, Astronomia, Informática e Engenharia.

Humanas

Hum

Azul

🌐 Geografia, História, Filosofia, Linguagem, Política, Humanidades e Ciências Sociais em geral.


VI. Tabuleiro

O tabuleiro é formado por um quadro onde estão dispostas casas em alto relevo formando um caminho do início até o final.

 O caminho a ser percorrido do início 🅐 ao destino 🅑 é apontado pelas setas ao longo do tabuleiro.

VII. Casas 🏠🏠🏠


As casas podem ser normais 🅐, degraus 🅑, pilares 🅒 ou setas 🅓. As setas ▶ são casas que contém um triângulo orientando a direção a ser seguida.

A casa degrau apenas indica que a peça irá subir ou descer de um pilar. O pilar  🅒sustenta a ponte e é a casa mais alta, com exceção da última casa 🅔 que é o objetivo a ser alcançado pela peça do jogador que vencerá a partida.

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    • Fique atento
      • 😮 Duas peças não podem ficar estacionadas na mesma casa simultaneamente. O jogador que ocupar a casa (ou ponte, vide Pontes) primeiro tem a preferência sendo que o outro que ocuparia a casa deve voltar até a primeira casa válida anterior.

VIII. Dado de tema 🎲🏷


Esse é o dado que sorteará o tema sobre o qual o jogador da vez responderá. Além dos temas tem uma face “Ponte” (que obrigará o jogador a fazer uma das ações possíveis sobre as pontes, veja a seção Pontes) e a face Perde a Vez que fará o jogador passar a vez sem nem apostar uma ficha.

IX. Dado de movimentação 🎲👣

É o dado normalmente usado nos jogos de tabuleiro. Após acertar a pergunta o jogador joga esse dado e anda o número multiplicado pelo valor da ficha que apostou.  🟡 ✖ 🎲👣

X. Fichas 🟡


As fichas são multiplicadoras do valor dos dados (de x1 a x5) na cor da peça do jogador e devem ser apostadas a cada rodada pelo jogador respondente 🗣, isto é, o que responde uma pergunta da carta (logo após a escolha ou sorteio do tema 🏷). 

Essa aposta deve ser feita antes do jogador responder à pergunta e, caso esqueça, será considerada sua ficha de menor valor (independentemente de ter errado ou acertado a pergunta).

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    • Dica
      • 😎 É recomendado que o jogador aposte suas maiores fichas quando domina o tema que será perguntado e vice-versa.
Mesmo quando esteja fazendo alguma ação sobre pontes, situação que o jogador não se movimenta ainda que possa movimentar os outros jogadores (vide Pontes), o respondente 🗣 deverá apostar uma ficha.

Ao apostar o jogador fica sem poder usar a ficha até que não haja mais nenhuma em sua posse. Nesse momento ele as recolhe tendo todos à sua disposição novamente.

  • [message]
    • Fique atento
      • 😮 O jogador que pergunta, ou qualquer outro, pode solicitar que o jogador respondente aposte antes de falar a pergunta. O jogador respondente deverá então fazê-lo antes de ser lida a pergunta, caso tenha se esquecido de apostar.

XI. Pontes 🌉


Pontes sempre são colocadas sobre dois pilares ∏ quando estão no jogo. E apenas quando há uma ponte ligando os pilares que se pode atravessar de um para o outro.


Quando o pilar tem uma ponte, a ponte conta como se fosse o pilar de origem e a peça que ocuparia o pilar de origem deverá ficar sobre a ponte.

Para efeito de movimentação devem ser contados apenas os pilares de origem das pontes devendo ser ignorado o pilar de destino se esse estiver sendo ocupado por uma ponte.

Nas pontes pode ser executadas as seguintes ações:

Ação

Descrição

Criar 🏗

Uma ponte é colocada entre o pilar de origem e de destino.
Tendo como referência o sentido das casas do jogo (orientado pelas setas), o pilar de origem é sempre o anterior ao de destino.

Destruir 💣

Uma ponte é retirada do jogo. Havendo uma peça de jogador sobre ela esta deverá ficar no pilar de origem da ponte (ou na ponte anterior, caso haja outra ponte no pilar).
Havendo um jogador abaixo da ponte ele deverá voltar o valor do dado de movimentação de quem destruiu a ponte (ainda que o jogador destruidor não se movimente) multiplicado pela ficha apostada pelo jogador destruidor da ponte.

Rotacionar

A ponte se mantém em seu pilar de origem e passa a ligar esse a um novo pilar adjacente, rotacionando-se em 90º e formando um novo caminho (não se pode colocar uma ponte sobre outra).
Atenção: Só é possível usar essa ação em uma ponte já construída (não se pode criar e rotacionar uma ponte na mesma jogada).

 

 

Um pilar só poderá ser pilar de origem de uma ponte. Mas poderá ser pilar de destino de mais de uma.

Ao chegar a um pilar sem ponte a peça do jogador deverá permanecer no pilar e sua próxima jogada será, obrigatoriamente, a criação de uma ponte.

Se a peça do jogador chegar a um pilar sem ponte (ou sobre a primeira casa válida anterior, caso o pilar esteja ocupado) deverá aguardar sobre ele mesmo que o jogador tivesse tirado um número no dado de movimentação maior que a posição atual. 

Em sua próxima jogada, se ainda não tiver como se movimentar pela falta da ponte, ele será obrigado a criar essa ponte (como se tivesse tirado “Ponte” no dado, só que deverá criar essa ponte especificamente). 

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    • Dica
      • 😎 Ao ser rotacionada, uma ponte pode criar um caminho que faça com que os jogadores voltem casas ou que atalhem. Se houver mais de uma opção de caminho é o jogador que estiver movimentando que escolherá.
  • [message]
    • Fique atento
      • 😮 Uma ponte só pode sofrer uma ação por vez. A ponte só pode ser rotacionada se já tiver sido criada antes e se houver um pilar adjacente. Uma ponte nunca poderá apontar para o sentido oposto ao sentido normal do caminho (vide Tabuleiro ).

XII. Objetivo

O objetivo do jogo é o jogador chegar com sua peça à última casa do tabuleiro antes dos demais jogadores. 🏆

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    • Dica
      • 😎 Não é necessário tirar um número exato para se atingir a última casa (podendo ser um número de movimentação superior ao necessário).

XIII. Preparação

Os jogadores se posicionam 🪑 ao redor do tabuleiro formando um círculo e partindo do mais antigo, prosseguindo no sentido anti-horário, jogam o dado de movimentação 🎲👣. Quem tirar o maior valor vai ser o primeiro a responder seguindo a ordem no sentido anti-horário (caso haja empate haverá disputa pelo desempate entre os jogadores que empataram em primeiro).

Inicialmente as 4 primeiras pontes 🌉, entre os 5 primeiros pilares, devem ser colocadas apontando no sentido das casas (veja Tabuleiro).

As peças de movimentação dos jogadores devem ser colocadas próximas da primeira casa do jogo (a seta inicial 🔺 que não conta como casa, vide Tabuleiro ). A escolha da cor das peças de movimentação se dá de acordo com a ordem determinada anteriormente. Todos recebem 5 fichas 🟡 da cor da sua peça.

XIV. Como jogar

O jogador sorteia o tema da pergunta com o dado do tema 🎲🏷 e, caso não perca a vez, aposta uma de suas fichas 🟡 colocando-a próxima do centro da roda.

O jogador a sua direita pega uma carta de pergunta sem ver e lê em voz alta a pergunta sobre o tema escolhido. A leitura deve ser alta e clara.

Caso o jogador da vez acerte, ele jogará o dado de movimentação 🎲👣 e multiplicará seu valor pelo valor da ficha 🟡 apostada. Essa será a quantidade máxima de casas a serem percorridas.

Caso o jogador da vez erre e haja mais jogadores além do que fez a pergunta, (e mais do que uma opção de resposta ou sendo uma resposta aberta sem alternativas como sim ou não, verdadeiro ou falso, etc), a pergunta passará para o próximo jogador (que também deverá apostar e poderá andar se acertar sem prejudicar sua vez de jogar).

Não é preciso repetir quais as opções que já tenham sido escolhidas, mas o número de tentativas deverá ser menor que o número de opções da questão, sendo até mesmo possível que a pergunte retorne ao jogador da vez.

Caso saia Ponte no dado do tema consulte a sessão Pontes para ver as possíveis ações que poderão ser executadas. Nesse caso o jogador poderá escolher o tema e algum pilar de origem (que não seja ilegal) para realizar uma ação de ponte. E caso decida destruir a ponte o valor do dado de movimentação vezes a ficha apostada pode fazer voltar algum jogador que esteja exatamente embaixo da ponte escolhida, se houver algum (se o jogador estiver em cima da ponte destruída, ele ficará sobre o pilar de origem dela, após sua retirada).

Caso a peça do jogador da vez esteja em um pilar sem ponte, impedindo sua travessia, o jogador, obrigatoriamente, deverá tentar construir aquela ponte para passar. Sem possibilidade de escolher outra ponte e sem necessidade de tirar Ponte no dado do tema.

O jogador da vez que esteja respondendo para realizar alguma ação sobre pontes deverá fazê-la mesmo que não seja sua primeira tentativa da sua vez, mas os demais jogadores respondentes deverão responder para movimentar suas respectivas peças, exceto no caso de terem que construir a ponte por ser impossível a movimentação.

Caso caia Perde a Vez😂 no dado do tema 🎲🏷 o jogador passará sua vez sem precisar apostar uma ficha.

Ao apostar sua última ficha 🟡 o jogador receberá todas as suas fichas de volta.

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    • Fique atento
      • 😮 Para manter a diversão, a classificação dos temas não é tão rígida quanto aquelas feitas pelos órgãos educacionais oficiais, como o CNPq, servindo apenas para a orientação dos jogadores.

XV - Créditos

🎂  14+ anos   👤  2 a 6 jogadores   🕑  2 a 3 horas 

Criado por: Alexandre Gomes
Arte e projeto 3D: Alexandre Gomes e Rilmar Gomes Filho.

Agradecemos também aos amigos e simpatizantes do projeto que deram sugestões, enviaram questões, testaram, 
deram seus mais construtivos feedbacks e nos ajudaram a levar o Pontes so Saber ao que ele é hoje.

*Alguns formatos, cores e tamanhos dos componentes do jogo
podem 
variar pois as imagens usadas são meramente ilustrativas.

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Brasil Acadêmico: Jogo Pontes do Saber
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