Jogo Pontes do Saber

Conhecimento é poder. Mas se puder conhecer novos parceiros enquanto acumula saber de forma instigante aí você tem o melhor da cultura e diversão lado a lado. Conheça o Pontes do Saber e curta seus temas nada triviais e a transdisciplinariedade de suas questões. 
Vai ser difícil terminar uma partida desse jogo sem querer consultar a Internet, assistir algum filme, maratonar uma série ou ler algum livro.
Esta página em seu celular ☝
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    • 😎 O jogo de perguntas e respostas nada clássico.
      • Vá além do cognitivo e use de estratégia e até mesmo de diplomacia.
    • ##brain## Exercite sua mente.
      • A neurociência já comprovou que raciocinar e exercitar a memória melhora suas habilidades cognitivas e adia doenças como a demência e o alzheimer.
    • ##chess## Aprenda jogando e socializando. 
      • Pontes sociais. Ainda melhor do que o modo multiplayer de um jogo digital é se sentar ao redor de uma mesa em comunhão com seus adversários fazendo amigos. A entonação diferente do seu oponente ao ler um item de resposta pode ser a chave para vencer.
    • 🀫 +1000 perguntas e respostas
      • Projetado para poder ser vencido mesmo se você não for um especialista em alguma das áreas de conhecimento do jogo, aqui a sorte também conta. E conhecimento do cotidiano também tem seu valor.

        São mais de 1300 perguntas que acompanham o jogo e atualizações poderam ser adquiridas no futuro sem precisar adquirir um novo jogo completo.


“Aposte suas fichas nas áreas que você se sai melhor
e economize naquelas que você não se sai tão bem.”
  • [tab]
    •  🔬 Biológicas 
      •  Saúde, meio ambiente, bichos, plantas, micróbios? Tudo que é vivo te interessa?
        Então essa pode ser sua melhor aposta. 
    •  🎭 Entretenimento 
      •  As celebridades, as novidades do cotidiano, os filmes, os games, os grandes eventos esportivos, tudo isso é sua cara?
        Então vai por aqui que você se dará melhor.
    •  📐 Exatas 
      •  Números, tecnologia, química, astrofísica ou matérias correlatas tem mais a ver com seu perfil?
        Ainda que não teremos que encher quadros com contas por aqui, mas essas perguntas podem te fazer vencer.
    •  🌐 Humanas 
      •  História, filosofia, ciências sociais, geopolítica. Tudo isso te agrada?
        Então tente responder mais perguntas de humanidades que pode ser seu grande diferencial.

I. A Regra é Clara – Resumo

Como jogar?

Ⓐ - Na sua vez, jogue o dado das categorias (biológicas, humanas, exatas ou entretenimento).

Ⓑ - Aposte uma ficha de multiplicação de acordo com seu conhecimento nessa categoria.

Ⓒ - O jogador à sua esquerda pega uma carta, lê a pergunta correspondente e você responde.

Ⓓ - Acertou? Jogue o dado de andar 🎲 e multiplique o número sorteado pela ficha que você apostou.

Ⓔ - Errou? Os outros jogadores podem tentar responder também (com os passos Ⓑ, Ⓓ e Ⓔ).

Ⓕ - Se ao invés de uma categoria sair “Ponte” aí você poderá construir, destruir ou mesmo girar uma ponte para construir um atalho. 

Ⓖ - E torça para não sair o “Perde a vez”.😂

Ⓗ - Mostre que você sabe aliar estratégia e conhecimento chegando ao final em 1º lugar.🏆

II. Componentes



1 Tabuleiro tridimensional.



Cartas com +1000 perguntas.


10 pontes.


6 peças de movimentação.

1 dado de tema (sem números).

25 fichas multiplicadoras.

1 dado de movimentação.

 

 


III. Peças de movimentação ♟

As peças de movimentação são colocadas próximas da primeira seta 🅐 do tabuleiro e representam os respectivos jogadores na partida. Essas peças se movimentarão nas casas em relevo no sentido apontado pelas setas do tabuleiro de acordo com os valores tirados no dado de movimentação e apostas das fichas.

IV. Cartas 🀫

Cada carta do jogo tem sempre os mesmos 4 temas🏷 (Biológicas, Entretenimento, Exatas e Humanas). Cada tema tem sua pergunta seguida da resposta logo abaixo.


V. Temas 🏷 (🔬🎭📐🌐)

Os temas 🏷 representam a concentração de assuntos em grandes áreas do conhecimento.

Tema

Sigla

Cor

Conteúdo

Biológicas

Bio

Verde

🔬 Biologia, Zoologia, Medicina e as ciências ligadas à saúde em geral.

Entretenimento

Ent

Amarelo

🎭 Artes, Esporte, Jogos, TV, Cinema, Atualidades, Celebridades e assuntos ligados ao lazer em geral.

Exatas

Exa

Vermelho

📐 Matemática, Física, Química, Tecnologia, Astronomia, Informática e Engenharia.

Humanas

Hum

Azul

🌐 Geografia, História, Filosofia, Linguagem, Política, Humanidades e Ciências Sociais em geral.


VI. Tabuleiro

O tabuleiro é formado por um quadro onde estão dispostas casas em alto relevo formando um caminho do início até o final.

 O caminho a ser percorrido do início 🅐 ao destino 🅑 é apontado pelas setas ao longo do tabuleiro.

VII. Casas 🏠🏠🏠


As casas podem ser normais 🅐, degraus 🅑, pilares 🅒 ou setas 🅓. As setas ▶ são casas que contém um triângulo orientando a direção a ser seguida.

A casa degrau apenas indica que a peça irá subir ou descer de um pilar. O pilar  🅒sustenta a ponte e é a casa mais alta, com exceção da última casa 🅔 que é o objetivo a ser alcançado pela peça do jogador que vencerá a partida.

  • [message]
    • Fique atento
      • 😮 Duas peças não podem ficar estacionadas na mesma casa simultaneamente. O jogador que ocupar a casa (ou ponte, vide Pontes) primeiro tem a preferência sendo que o outro que ocuparia a casa deve voltar até a primeira casa válida anterior.

VIII. Dado de tema 🎲🏷


Esse é o dado que sorteará o tema sobre o qual o jogador da vez responderá. Além dos temas tem uma face “Ponte” (que obrigará o jogador a fazer uma das ações possíveis sobre as pontes, veja a seção Pontes) e a face Perde a Vez que fará o jogador passar a vez sem nem apostar uma ficha.

IX. Dado de movimentação 🎲👣

É o dado normalmente usado nos jogos de tabuleiro. Após acertar a pergunta o jogador joga esse dado e anda o número multiplicado pelo valor da ficha que apostou.  🟡 ✖ 🎲👣

X. Fichas 🟡


As fichas são multiplicadoras do valor dos dados (de x1 a x5) na cor da peça do jogador e devem ser apostadas a cada rodada pelo jogador respondente 🗣, isto é, o que responde uma pergunta da carta (logo após a escolha ou sorteio do tema 🏷). 

Essa aposta deve ser feita antes do jogador responder à pergunta e, caso esqueça, será considerada sua ficha de menor valor (independentemente de ter errado ou acertado a pergunta).

  • [message]
    • Dica
      • 😎 É recomendado que o jogador aposte suas maiores fichas quando domina o tema que será perguntado e vice-versa.
Mesmo quando esteja fazendo alguma ação sobre pontes, situação que o jogador não se movimenta ainda que possa movimentar os outros jogadores (vide Pontes), o respondente 🗣 deverá apostar uma ficha.

Ao apostar o jogador fica sem poder usar a ficha até que não haja mais nenhuma em sua posse. Nesse momento ele as recolhe tendo todas à sua disposição novamente.

  • [message]
    • Fique atento
      • 😮 O jogador que pergunta, ou qualquer outro, pode solicitar que o jogador respondente aposte antes de falar a pergunta. O jogador respondente deverá então fazê-lo antes de ser lida a pergunta, caso tenha se esquecido de apostar.

XI. Pontes 🌉


Pontes sempre são colocadas sobre dois pilares ∏ quando estão no jogo. E apenas quando há uma ponte ligando os pilares que se pode atravessar de um para o outro.


Quando o pilar tem uma ponte, a ponte conta como se fosse o pilar de origem e a peça que ocuparia o pilar de origem deverá ficar sobre a ponte.

Para efeito de movimentação devem ser contados apenas os pilares de origem das pontes devendo ser ignorado o pilar de destino se esse estiver sendo ocupado por uma ponte.

Nas pontes pode ser executadas as seguintes ações:

Ação

Descrição

Criar 🏗

Uma ponte é colocada entre o pilar de origem e de destino.
Tendo como referência o sentido das casas do jogo (orientado pelas setas), o pilar de origem é sempre o anterior ao de destino.

Destruir 💣

Uma ponte é retirada do jogo. Havendo uma peça de jogador sobre ela esta deverá ficar no pilar de origem da ponte (ou na ponte anterior, caso haja outra ponte no pilar).
Havendo um jogador abaixo da ponte ele deverá voltar o valor do dado de movimentação de quem destruiu a ponte (ainda que o jogador destruidor não se movimente) multiplicado pela ficha apostada pelo jogador destruidor da ponte.

Rotacionar

A ponte se mantém em seu pilar de origem e passa a ligar esse a um novo pilar adjacente, rotacionando-se em 90º e formando um novo caminho (não se pode colocar uma ponte sobre outra).
Atenção: Só é possível usar essa ação em uma ponte já construída (não se pode criar e rotacionar uma ponte na mesma jogada).

 

 

Um pilar só poderá ser pilar de origem de uma ponte. Mas poderá ser pilar de destino de mais de uma.

Ao chegar a um pilar sem ponte a peça do jogador deverá permanecer no pilar e sua próxima jogada será, obrigatoriamente, a criação de uma ponte.

Se a peça do jogador chegar a um pilar sem ponte (ou sobre a primeira casa válida anterior, caso o pilar esteja ocupado) deverá aguardar sobre ele mesmo que o jogador tivesse tirado um número no dado de movimentação maior que a posição atual. 

Em sua próxima jogada, se ainda não tiver como se movimentar pela falta da ponte, ele será obrigado a criar essa ponte (como se tivesse tirado “Ponte” no dado, só que deverá criar essa ponte especificamente). 

  • [message]
    • Dica
      • 😎 Ao ser rotacionada, uma ponte pode criar um caminho que faça com que os jogadores voltem casas ou que atalhem. Se houver mais de uma opção de caminho é o jogador que estiver movimentando que escolherá.
  • [message]
    • Fique atento
      • 😮 Uma ponte só pode sofrer uma ação por vez. A ponte só pode ser rotacionada se já tiver sido criada antes e se houver um pilar adjacente. Uma ponte nunca poderá apontar para o sentido oposto ao sentido normal do caminho (vide Tabuleiro ).

XII. Objetivo

O objetivo do jogo é o jogador chegar com sua peça à última casa do tabuleiro antes dos demais jogadores. 🏆

  • [message]
    • Dica
      • 😎 Não é necessário tirar um número exato para se atingir a última casa (podendo ser um número de movimentação superior ao necessário).

XIII. Preparação

Os jogadores se posicionam 🪑 ao redor do tabuleiro formando um círculo e partindo do mais antigo, prosseguindo no sentido anti-horário, jogam o dado de movimentação 🎲👣. Quem tirar o maior valor vai ser o primeiro a responder seguindo a ordem no sentido anti-horário (caso haja empate haverá disputa pelo desempate entre os jogadores que empataram em primeiro).

Inicialmente as pontes🌉, que são como setas, devem ser colocadas entre os pilares apontando no sentido das casas (veja Tabuleiro).

As peças de movimentação dos jogadores devem ser colocadas próximas da primeira casa do jogo (a seta inicial 🔺, vista no tabuleiro básico, sem nenhuma skin de personalização, que conta como casa, vide Tabuleiro ). A escolha da cor das peças de movimentação se dá de acordo com a ordem determinada anteriormente. Todos recebem 5 fichas 🟡 da cor da sua peça.

XIV. Como jogar

O jogador sorteia o tema da pergunta com o dado do tema 🎲🏷 e, caso não perca a vez, aposta uma de suas fichas 🟡 colocando-a próxima do centro da roda.

O jogador a sua direita pega uma carta de pergunta sem ver e lê em voz alta a pergunta sobre o tema escolhido. A leitura deve ser alta e clara.

Caso o jogador da vez acerte, ele jogará o dado de movimentação 🎲👣 e multiplicará seu valor pelo valor da ficha 🟡 apostada. Essa será a quantidade máxima de casas a serem percorridas.

Caso o jogador da vez erre e haja mais jogadores além do que fez a pergunta, a pergunta passará para o próximo jogador (que também deverá apostar e poderá andar se acertar sem prejudicar sua vez de jogar).

Não é preciso repetir quais as opções que já tenham sido escolhidas, mas o número de tentativas deverá ser menor que o número de opções da questão, sendo até mesmo possível que a pergunte retorne ao jogador inicial (jogador da vez).

Se ocorrer uma rara questão do tipo aberta, ou seja, sem alternativas, os jogadores terão, no máximo, a possibilidade de tentar responder uma única vez. 

Caso saia Ponte no dado do tema (consulte a sessão Pontes para ver as possíveis ações que poderão ser executadas) o jogador poderá escolher o tema e, caso acerte a questão, algum pilar de origem (que não seja ilegal) para realizar uma ação de ponte. 

Lembrando que pontes só podem ser criadas entre dois pilares sem pontes e seguindo a posição do trajeto normal do jogo (não podem ser colocadas já rotacionadas).

Caso decida destruir uma ponte com alguma peça embaixo dela, a peça voltará o valor do dado de movimentação vezes a ficha apostada. Na movimentação para trás se encontrar um pilar sem ponte deverá parar sobre ele (ou caso esteja ocupado, avançar até a próxima casa desocupada).

Se a peça estiver sobre uma ponte que foi destruída, ela ficará sobre o pilar de origem da ponte retirada. Caso esse pilar também esteja sustentando alguma outra ponte, a peça deverá ficar sobre a ponte ou, caso a ponte contenha outra peça sobre ela, a peça inicial deverá retroceder até uma casa vazia.

Caso a peça do jogador da vez esteja em um pilar sem ponte, impedindo sua travessia, o jogador, obrigatoriamente, deverá tentar construir aquela ponte para passar. Sem possibilidade de escolher outra ponte e sem a necessidade de tirar Ponte no dado do tema. Neste caso, o jogador joga como se tivesse tirado  Ponte no dado do tema e, se errar, todos os demais que forem responder a mesma questão terão que responder como se tivessem tirado Ponte no dado e, caso alguém acerte, poderá fazer uma ação sobre qualquer ponte. Ao menos que também esteja impedido de andar com sua peça por não haver alguma ponte. Situação que exigirá que o jogador crie a ponte em questão.

Sempre que algum jogador tirar Ponte no dado, todos que responderem na vez daquele jogador, após ele o jogador da vez errar, deverão jogar como se tivessem tirado Ponte no dado de tema.

Sempre que responder uma questão, o jogador deverá apostar uma ficha 🟡, mesmo que no dado do tema tenha saído Ponte.O jogador que esquecer de apostar deverá ceder a sua ficha de menor valor.

O jogador deve sempre apostar antes da leitura ou da releitura da questão.

Caso caia Perde a Vez😂 no dado do tema 🎲🏷 o jogador passará sua vez sem precisar apostar uma ficha.

Ao apostar sua última ficha 🟡 o jogador receberá todas as suas fichas de volta.

  • [message]
    • Fique atento
      • 😮 Para manter a diversão, a classificação dos temas não é tão rígida quanto aquelas feitas pelos órgãos educacionais oficiais, como o CNPq, servindo apenas para a orientação dos jogadores.

XV - Créditos

🎂  14+ anos   👤  2 a 6 jogadores   🕑  2 a 3 horas 

Criado por: Alexandre Gomes
Arte e projeto 3D: Alexandre Gomes e Rilmar Gomes Filho.

Agradecemos também aos amigos e simpatizantes do projeto que deram sugestões, enviaram questões, testaram, 
deram seus mais construtivos feedbacks e nos ajudaram a levar o Pontes so Saber ao que ele é hoje.

*Alguns formatos, cores e tamanhos dos componentes do jogo
podem 
variar pois as imagens usadas são meramente ilustrativas.

FAQ

  • [accordion]
    • Quando passo por uma ponte que está rotacionada o que ocorre?
      • Após você passar, a ponte volta para a posição original dela. Se você parar exatamente sobre a ponte, a ponte será rotacionada com você sobre ela.
    • Quando vou andar, o pilar conta como casa?
      • Depende. Se houver uma ponte chegando ou saindo do pilar, o pilar não conta como casa. O jogador deverá contar apenas com a ponte. se o pilar não tiver nenhuma ponte, ele passa a ser a casa.
    • Quando a ponte é destruída com uma peça sobre ela o que ocorre com a peça?
      • Ela será colocada na primeira casa vazia antes da ponte destruída. Se for um pilar sem pontes será no pilar. Se o pilar tiver alguma ponte, será sobre a ponte. Se as casas estiverem ocupadas a peça irá voltando até alcançar uma casa vazia.
    • Quando a ponte é destruída com uma peça embaixo dela o que ocorre com a peça?
      • Ela voltará o número tirado no dado de movimentação vezes a ficha apostada pelo jogador que proporcionou a destruição da ponte. Se a casa alcançada não estiver vaga a peça continua a se movimentar para trás até alcançar uma posição vazia. Voltando, pode até mesmo saltar sobre pilares que não tenha pontes.
    • Quando o jogador responde fora da vez dele e o jogador da vez tirou "Ponte"
      • Se o jogador da vez tirou ponte e errou o próximo a responder também deverá jogar como se tivesse tirado "Ponte" no dado de categorias.
    • Quando o jogador responde fora da vez dele e precisa fazer uma ponte
      • Se o jogador que responde fora da vez, porque o jogador da vez errou e a condição de respondente foi passando para os demais, estiver em uma condição que só poderá andar se construir uma ponte, ele, obrigatoriamente, deverá construir a ponte necessária para se deslocar, caso acerte a questão.
    • Caso os jogadores sintam a necessidade de contar o tempo para o jogador pensar
      • Sugere-se o tempo máximo de 3 minutos, podendo ser de 5 minutos para as questões de Exatas.
    • Não é permitido o uso de papel, caneta, lápis ou coisas do gênero para responder
      • Mas é permitida contar nos dedos ou rabiscar no ar, fazendo anotações imaginárias.
    • Não é permitido o cochichar, usar celular, computadores, livros ou nada que remeta à consultas
      • Apenas depois da resposta da qustão ser dada que se pode consultar livros, internet, anotações ou debater abertamente a resposta.
    • O jogador que pergunta não pode indicar quais itens já foram respondidos
      • Apenas reler a questão ou todos os itens da questão. A ideia é forçar os jogadores a ficarem atentos. Porém o fato de um item ser repondido por mais de um jogador não aumenta o número de tentativas possíveis.
        Ex.: Uma questão tem 4 itens. Apenas três jogadores, no máximo, poderão tentar responder se os dois primeiros errarem. Todavia, se o segundo repetir a mesma resposta do primeiro jogador, ainda assim as tentativas cessarão no terceiro jogador.
    • Um jogador repetir a resposta de outro jogador não amplia as tentativas
      • Por exemplo, se uma questão tem 4 itens. No máximo, três jogadores poderão tentar responder se os dois primeiros errarem. Porém, se o segundo repetir a mesma resposta do primeiro jogador, ainda assim as tentativas cessarão no terceiro jogador.

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