Busca cega

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Em 1959, um engenheiro da Bell Labs publicou um artigo sobre como atravessar labirintos e um holandês publicou três páginas de um algoritmo ...

Em 1959, um engenheiro da Bell Labs publicou um artigo sobre como atravessar labirintos e um holandês publicou três páginas de um algoritmo que tinha montado de cabeça, sem papel, na mesa de um café em Amsterdã. Nenhum dos dois estava tentando fundar a inteligência artificial. Ainda assim, entre esses dois textos nasceram dois dos quatro algoritmos de busca que qualquer curso de IA ensina até hoje. Este texto trata das buscas cegas — largura, profundidade, custo uniforme e aprofundamento iterativo — e da descoberta um pouco decepcionante que está no fundo delas: as quatro são o mesmo algoritmo. O que muda entre uma e outra é, literalmente, uma linha de código.
Ilustração de quatro estratégias de busca partindo do mesmo nó inicial: uma onda concêntrica, um mergulho vertical, círculos de custo crescente e anéis iterativos

Fronteira 01

Dois homens, um ano, quatro algoritmos

Em abril de 1957, no Simpósio Internacional sobre a Teoria da Comutação, em Harvard, Edward F. Moore apresentou um trabalho com o título mais modesto possível: The shortest path through a maze — o caminho mais curto através de um labirinto (MOORE, 1959). Moore trabalhava na Bell Labs e o labirinto era uma metáfora educada: o problema real era rotear chamadas telefônicas interurbanas por uma malha de centrais. Na época, isso era feito por tentativa e erro.

O algoritmo que ele descreveu cabe em uma frase. Dê ao ponto de partida o rótulo 0. Depois, para k = 0, 1, 2, …, dê o rótulo k+1 a todos os pontos ainda sem rótulo que sejam vizinhos de algum ponto com rótulo k. Quando o destino receber um rótulo, o número dele é a distância mínima. É a busca em largura, e ela não nasceu na inteligência artificial: nasceu para não deixar cair uma ligação.

Dois anos depois, do outro lado do Atlântico, um jovem programador do Centro de Matemática de Amsterdã precisava de uma demonstração para o computador ARMAC. Ele contou a história décadas depois, em entrevista (MISA, 2010):

"Certa manhã eu estava fazendo compras em Amsterdã com minha jovem noiva e, cansados, sentamos no terraço de um café para tomar um café, e eu estava justamente pensando se conseguiria fazer aquilo, e então projetei o algoritmo do caminho mais curto. Como eu disse, foi uma invenção de vinte minutos."

Edsger W. Dijkstra, em entrevista a Philip L. Frana

Dijkstra reduziu o mapa rodoviário dos Países Baixos a 64 cidades — porque 64 cabia em seis bits — e a demonstração funcionou. O artigo saiu em 1959, com três páginas (DIJKSTRA, 1959). Ele gostava de dizer que o texto ficou bom justamente porque foi concebido sem papel e lápis: quem não pode anotar é obrigado a evitar toda complexidade evitável.

Moore procurava o caminho com menos trechos. Dijkstra procurava o caminho mais barato. A diferença entre os dois problemas é exatamente a diferença entre dois dos algoritmos deste texto — e a semelhança entre os dois algoritmos é maior do que qualquer um dos dois teria previsto.

Fronteira 02

Um algoritmo só, quatro filas de espera

Em outra postagem tratamos da formulação de problemas: como se transforma um pedaço do mundo em estados, ações e custos. Suponha esse trabalho feito. Existe um estado inicial, existem ações que levam de um estado a outro, existe um teste que diz se chegamos. Falta percorrer.

Toda busca cega — "cega" porque nenhum destes quatro algoritmos faz a menor ideia de onde o objetivo está — segue o mesmo laço:

O laço comum às quatro

  1. Coloque o estado inicial na fronteira.
  2. Enquanto a fronteira não estiver vazia:
  3. Retire um nó da fronteira.
  4. Se ele passa no teste de objetivo, devolva o caminho.
  5. Senão, gere os sucessores dele e coloque-os na fronteira.
  6. Devolva "sem solução".

A fronteira é o conjunto dos nós já gerados mas ainda não expandidos — a borda entre o que a busca já conhece e o que ela ainda não olhou. E o laço acima tem um buraco proposital, no passo 3: qual nó retirar? Não há nada no problema que responda a isso. A resposta é uma decisão de engenharia, e é só ela que separa os quatro algoritmos (RUSSELL; NORVIG, 2021).

Infográfico mostrando o mesmo laço de busca alimentando quatro recipientes diferentes: fila, pilha, fila de prioridade e pilha com limite crescente

O laço é idêntico nos quatro casos. Troca-se o recipiente da fronteira e nasce outro algoritmo, com outras garantias e outro custo.

Fila — FIFOBusca em larguraSai o mais antigo. Como o mais antigo é sempre o mais raso, a busca varre o espaço nível por nível.
Pilha — LIFOBusca em profundidadeSai o mais recente. Como o mais recente é sempre o mais fundo, a busca mergulha até bater no fim.
Fila de prioridadeCusto uniformeSai o de menor custo acumulado. A busca se espalha em ondas de preço, não de distância.
Pilha + limiteAprofundamento iterativoProfundidade com teto, repetida com o teto subindo de um em um. Paga tempo para não pagar memória.

As quatro buscas cegas são o mesmo algoritmo; o que muda é a disciplina da fronteira. Guardar isso poupa metade do esforço de decorar as tabelas de complexidade que vêm a seguir — elas deixam de ser quatro listas soltas e viram consequências de uma escolha só.

Fronteira 03

Largura: a onda que não cabe na sala

A busca em largura expande primeiro o nó mais raso da fronteira. Visualmente, é uma onda circular saindo do ponto inicial: todos os vizinhos, depois todos os vizinhos dos vizinhos, e assim por diante. Ela tem duas propriedades excelentes e uma catastrófica.

As excelentes: é completa — se existe solução, ela acha (LUGER, 2013); e é ótima em número de passos, porque só chega ao nível d+1 depois de ter esgotado o nível d. Se todos os passos custam a mesma coisa, ótima em número de passos é o mesmo que ótima, ponto. Guarde essa condicional; ela reaparece daqui a duas seções.

A catastrófica é a memória. Para poder retomar depois, a busca precisa guardar a fronteira inteira — e a fronteira inteira de uma árvore de ramificação b na profundidade d tem b elevado a d nós. Não é uma lista grande. É uma lista impossível.

Tabela 1 — Memória exigida pela fronteira da busca em largura, por profundidade da solução, em árvore de ramificação 10

Profundidade da soluçãoNós na fronteiraMemóriaCabe em quê
410 0009,8 MiBQualquer celular
61 000 000976,6 MiBUm notebook comum
8100 000 00095,4 GiBUm servidor caro
1010 000 000 0009,3 TiBUm rack inteiro
121 000 000 000 000931,3 TiBNada que você vá alugar
14100 000 000 000 00090,9 PiBUm centro de dados

Fonte: elaborado pelo autor.Nota: contagem de nós igual a 10 elevado à profundidade; estimativa de 1 KiB por nó, praxe adotada em Russell e Norvig (2021). Unidades binárias: 1 MiB = 2²⁰ bytes; 1 GiB = 2³⁰; 1 TiB = 2⁴⁰; 1 PiB = 2⁵⁰.

Contraste entre a busca em largura, que avança como uma onda por níveis, e a busca em profundidade, que mergulha por um único ramo

A mesma árvore, duas ordens de visita. À esquerda, tudo o que a largura precisa guardar ao mesmo tempo. À direita, tudo o que a profundidade precisa guardar.

Repare no que a tabela diz de fato. Se o computador consegue gerar um milhão de nós por segundo, a profundidade 10 leva umas três horas — irritante, mas viável. A memória para a mesma profundidade são 9,3 TiB. A busca em largura não fica sem tempo: ela fica sem memória, e fica muito antes. Esse detalhe move o resto da história.

Fronteira 04

Profundidade: o fio de Ariadne

A busca em profundidade expande sempre o nó mais recente da fronteira, e por isso mergulha por um ramo até não haver mais para onde ir. Só então volta ao último ponto onde havia alternativa e tenta a próxima. É o método que Teseu usou com o novelo de Ariadne, e que foi descrito formalmente pelo menos desde o século XIX, nos estudos de percurso de labirintos de Trémaux e Tarry (SCHRIJVER, 2012).

A economia é espetacular. Como a busca só precisa lembrar o caminho atual mais os irmãos ainda não tentados de cada nó desse caminho, a memória é b × m, onde m é a profundidade máxima — produto, não potência. Na árvore da Tabela 1, na profundidade 14, a largura pediria 90,9 PiB e a profundidade pede cerca de 140 nós. Cento e quarenta. A profundidade troca as duas garantias da largura por um consumo de memória que é apenas linear.

E as garantias vão embora inteiras:

  • Não é ótima. Ela devolve a primeira solução que encontrar, que pode estar a mil passos de distância enquanto outra, a dois, esperava no ramo vizinho.
  • Não é completa em espaços infinitos. Se um ramo não termina — e num problema com estados gerados sob demanda isso é comum — ela desce por ele para sempre.
  • Não é completa nem em espaços finitos, se a implementação não guardar os estados já visitados: um ciclo de três estados a prende indefinidamente. A versão que mantém esse conjunto — a busca em grafo, e não em árvore — é a que aparece nos livros de algoritmos (CORMEN et al., 2022), e custa memória de novo.

Há um detalhe que costuma escapar e que vale fixar: o resultado da busca em profundidade depende da ordem em que os sucessores foram listados. Trocar a ordem da lista de adjacência muda a resposta — e nenhuma das duas respostas é mais correta que a outra do ponto de vista do algoritmo. A busca em largura não tem essa fragilidade, porque o nível inteiro é varrido antes de qualquer decisão.

A versão domesticada chama-se busca em profundidade limitada: mergulhe, mas nunca além de um limite . Isso resolve o ramo infinito e cria um problema novo — se for menor que a profundidade da solução, a busca devolve "não achei" com toda a confiança do mundo. E quase nunca se sabe qual usar. Guarde essa pergunta em aberto; a Fronteira 06 vive dela.

Fronteira 05

Custo uniforme: quando o passo tem preço

Volte à condicional da Fronteira 03: a largura é ótima se todos os passos custarem a mesma coisa. Quase nunca custam. Uma via expressa e uma rua de terra são ambas "um passo" no grafo, e ninguém confunde as duas.

A busca de custo uniforme resolve isso trocando a fila comum por uma fila de prioridade ordenada pelo custo acumulado desde o início, o famoso g(n). Retira-se sempre o nó mais barato conhecido. A busca deixa de se espalhar em ondas de distância e passa a se espalhar em ondas de preço. É, em essência, o algoritmo de Dijkstra reescrito na linguagem de árvores de busca.

Grafo com arestas de pesos diferentes mostrando que o caminho com menos trechos é mais caro que o caminho com mais trechos

Menos trechos não é o mesmo que mais barato. Quando os custos deixam de ser iguais, os dois objetivos se separam — e só um deles é o que você queria.

O menor número de passos e o menor custo são objetivos diferentes, e confundi-los é o erro mais caro desta lista. Um voo direto pode custar o triplo de uma rota com duas conexões. Um caminho com poucas ruas pode levar por três quilômetros de congestionamento. A largura responde "menos passos" com perfeição; se a pergunta era outra, a perfeição não ajuda.

A armadilha que derruba gente em prova

Na busca em largura, pode-se testar o objetivo no momento em que o nó é gerado. Na busca de custo uniforme, isso está errado, e o erro é silencioso. É preciso testar o objetivo apenas quando o nó é retirado da fronteira para expansão.

O motivo: encontrar o objetivo não significa ter encontrado o caminho mais barato até ele. Pode existir, esperando na fronteira, um nó mais barato que ainda vai gerar uma rota melhor para o mesmo objetivo. Só quando o objetivo chega ao topo da fila de prioridade é que se sabe que nada mais barato restou. É por isso, aliás, que a busca de custo uniforme costuma expandir mais nós que a largura no mesmo grafo: ela precisa esgotar tudo o que é mais barato que a solução antes de poder declará-la ótima.

Duas outras condições fecham o quadro. A busca de custo uniforme é completa e ótima desde que nenhuma ação tenha custo negativo e que exista um custo mínimo ε maior que zero. Com custos zero encadeados, ela pode ficar presa girando de graça; com custos negativos, a lógica da fila de prioridade desmorona, porque um caminho já descartado poderia ficar barato mais adiante.

Fronteira 06

Aprofundamento iterativo: repetir para caber

Ficamos com um impasse. A largura tem as garantias e não cabe na memória. A profundidade cabe na memória e não tem garantia nenhuma. A profundidade limitada teria as duas, se soubéssemos o limite — e não sabemos.

A saída é de uma obviedade quase constrangedora: se não sabemos o limite, tente todos. Rode a busca em profundidade com limite 0. Não achou? Limite 1. Não achou? Limite 2. E assim por diante. É a busca em profundidade com aprofundamento iterativo.

Antes de ler o próximo parágrafo, responda de cabeça: refazendo do zero todos os níveis rasos a cada rodada, quanto trabalho a mais isso custa em relação a fazer a busca em largura uma vez só? Dobro? Dez vezes? Cem?

Em uma árvore de ramificação 10, custa 11% a mais.

A intuição erra porque conta rodadas, e o que importa é o tamanho delas. Numa árvore com ramificação b, o último nível sozinho tem quase tantos nós quanto todos os anteriores somados. Refazer os níveis rasos é refazer a parte barata. Richard Korf demonstrou o caso geral em 1985: a sobrecarga tende a b/(b−1), e o aprofundamento iterativo é assintoticamente ótimo em tempo, espaço e comprimento da solução entre todas as buscas em árvore sem informação de domínio (KORF, 1985).

Tabela 2 — Nós gerados pelo aprofundamento iterativo e pela busca em largura, com objetivo na profundidade 5, por fator de ramificação

Ramificação bLarguraAprofundamento iterativoSobrecargab/(b−1)
2621141,842,00
33635371,481,50
53 9054 8751,251,25
10111 110123 4501,111,11
203 368 4203 545 7001,051,05
3554 066 63555 656 8251,031,03

Fonte: elaborado pelo autor; a razão-limite b/(b−1) é o coeficiente demonstrado em Korf (1985).Nota: contagem de nós gerados até a profundidade 5, exclusive a raiz; no aprofundamento iterativo, o nível j é gerado 5−j+1 vezes. Cálculo do autor, conferido por enumeração.

Rodadas sucessivas de busca com limite de profundidade crescente, mostrando que o último nível concentra quase todos os nós

Cada rodada refaz tudo o que a anterior fez. Como o último nível concentra quase todo o volume, refazer os anteriores sai barato.

Refazer os níveis rasos custa 11% a mais, não o dobro — e, em troca desses 11%, o algoritmo passa a guardar b × d nós em vez de b elevado a d. Na profundidade 14 da Tabela 1, é a diferença entre 90,9 PiB e cerca de 140 KiB. É por isso que o aprofundamento iterativo é o padrão de fato quando o espaço é grande, os custos são uniformes e não há heurística disponível.

O bônus que ninguém tinha planejado

Há um efeito colateral que transformou a técnica em obrigatória no xadrez computacional. O primeiro uso documentado é do programa Chess 4.5, da Universidade Northwestern, apresentado por David Slate e Larry Atkin em 1977 (SLATE; ATKIN, 1977). Eles não estavam economizando memória: estavam usando o resultado da rodada rasa para ordenar os lances da rodada seguinte. Com a poda alfa-beta, examinar primeiro o lance que já se mostrou bom corta ramos inteiros da árvore. O resultado é contraintuitivo até para quem já aceitou os 11%: buscar até a profundidade 8 passando por todas as profundidades anteriores costuma ser mais rápido do que ir direto à profundidade 8.

Há ainda uma terceira virtude, prática: como cada rodada termina com uma resposta válida, o programa pode ser interrompido a qualquer momento e ainda assim entregar o melhor lance encontrado até ali. Quem já jogou contra um computador com relógio se beneficiou disso sem saber.

Fronteira 07

As quatro no mesmo grafo

Descrições lado a lado convencem pouco. Abaixo, a mesma rede — oito aeroportos, doze trechos, tarifas fictícias em reais — percorrida pelos quatro algoritmos. O objetivo é sempre sair de Brasília e chegar a Salvador. Clique em uma estratégia e depois avance passo a passo, ou peça para rodar até o fim.

300 900 250 200 400 1000 300 700 150 600 500 900 BSB GYN CNF PMW VIX IOS AJU SSA

Busca em largura · fronteira em fila (FIFO)

Sai sempre o nó que entrou há mais tempo — e o mais antigo é sempre o mais raso. Clique em Próximo passo para expandir o primeiro aeroporto.

Fronteira BSB

expandidos 0

Vale rodar as quatro antes de seguir. O que aparece é o resumo desta postagem inteira: a largura acha a rota com menos conexões, que é também a mais cara da rede; a profundidade sai andando e aceita a primeira coisa que encontra; o custo uniforme acha a rota mais barata e, para poder garantir isso, precisa expandir a rede quase toda; o aprofundamento iterativo chega à mesma rota da largura sem nunca guardar mais que um punhado de nós.

Quadro 1 — Comportamento dos quatro algoritmos de busca cega na rede de exemplo, 2026

AlgoritmoRota devolvidaVoosTarifa (R$)Nós visitados
LarguraBSB–CNF–SSA21 9005
ProfundidadeBSB–CNF–GYN–VIX–IOS–PMW–AJU–SSA73 5508
Custo uniformeBSB–PMW–IOS–SSA31 0508
Aprofundamento iterativoBSB–CNF–SSA21 9009

Fonte: elaborado pelo autor a partir da rede fictícia do simulador desta postagem.Nota: sucessores sempre visitados em ordem alfabética do código do aeroporto. No aprofundamento iterativo, "nós visitados" soma as três rodadas (limites 0, 1 e 2), com 1, 4 e 4 visitas respectivamente. A rede admite doze rotas sem repetição de aeroporto; a mais barata é BSB–PMW–IOS–SSA, a R$ 1 050, e a de menos voos é BSB–CNF–SSA, a R$ 1 900.

A segunda linha do quadro merece atenção. Entre as doze rotas possíveis nessa rede, a busca em profundidade encontrou exatamente a mais cara — sete voos e R$ 3 550, mais que o triplo da tarifa ótima. Não foi azar estatístico: foi a consequência direta de ela aceitar o primeiro caminho completo que apareceu, e o primeiro caminho a aparecer depende só da ordem em que os aeroportos foram listados. Reordene a lista de adjacência e o mesmo algoritmo devolve outra rota, com a mesma convicção.

Repare também que a profundidade visitou oito nós — tantos quanto o custo uniforme, que devolveu a resposta ótima. O apelo da busca em profundidade nunca foi velocidade: é memória. Nesta rede de oito aeroportos ninguém precisa economizar memória, e por isso ela aparece aqui só com as desvantagens à mostra. É na Tabela 1, lá na profundidade 14, que ela cobra a fatura a seu favor.

Quadro 2 — Propriedades formais dos quatro algoritmos de busca cega

CritérioLarguraProfundidadeCusto uniformeAprofundamento iterativo
Completa?Sim, se b é finitoNãoSim, se todo custo ≥ ε > 0Sim, se b é finito
Ótima?Só com custos iguaisNãoSimSó com custos iguais
TempoO(bd)O(bm)O(b1+⌊C*/ε)O(bd)
MemóriaO(bd)O(b m)O(b1+⌊C*/ε)O(b d)
FronteiraFila (FIFO)Pilha (LIFO)Fila de prioridade por g(n)Pilha com limite crescente

Fonte: elaborado pelo autor com base em Russell e Norvig (2021), Luger (2013) e Korf (1985).Nota: b é o fator de ramificação; d, a profundidade da solução mais rasa; m, a profundidade máxima da árvore; C*, o custo da solução ótima; ε, o menor custo de ação. Quadro de natureza qualitativa.

Aplicação prática

Escolha o algoritmo em seis perguntas

Marque os itens conforme conseguir responder a cada um sobre um problema da sua própria área. As três primeiras perguntas quase sempre decidem sozinhas.

0 de 6 — comece pelos custos.

Para o dia a dia, um resumo grosseiro que raramente falha: custos diferentes pedem custo uniforme; custos iguais e espaço pequeno pedem largura; custos iguais e espaço grande pedem aprofundamento iterativo; e a busca em profundidade pura serve quando qualquer solução basta, ou como peça interna de outro algoritmo.

Fronteira vazia

O que sobra quando a fronteira esvazia

Moore queria completar ligações telefônicas. Dijkstra queria uma demonstração bonita para uma máquina nova. Korf queria caber na memória de 1985. Slate e Atkin queriam ganhar torneios de xadrez. Nenhum deles estava escrevendo um capítulo de livro-texto de inteligência artificial, e os quatro escreveram.

O que os une é o desconforto com o mesmo buraco: retire um nó da fronteira — qual? A largura respondeu "o mais antigo", a profundidade respondeu "o mais novo", o custo uniforme respondeu "o mais barato", o aprofundamento iterativo respondeu "o mais novo, mas com um teto que vai subindo". Quatro respostas, quatro algoritmos, uma linha de diferença.

Há uma quinta resposta, e ela abre o próximo capítulo do assunto: "o que parece estar mais perto do objetivo". Para dá-la, é preciso alguma coisa que nenhum dos quatro tem — conhecimento sobre o domínio, na forma de uma estimativa. É onde as buscas cegas terminam e as informadas começam, com o A* à frente. Mas convém lembrar da postagem anterior: nenhuma delas salva uma formulação ruim. Um algoritmo melhor apenas fracassa mais rápido.

Pense em uma decisão repetitiva do seu trabalho que hoje é tomada "no olho". Se você tivesse que automatizá-la, ela pediria a resposta com menos passos ou a de menor custo — e você conseguiria dizer, com números, qual é o custo de cada passo?

Nota do autor: os valores da Tabela 1 supõem 1 KiB por nó, estimativa de praxe em Russell e Norvig (2021), e usam unidades binárias; a contagem é da fronteira no nível d, não do total de nós gerados. Os valores da Tabela 2 são cálculo exato do autor sobre a contagem de nós gerados até a profundidade 5, conferidos por enumeração; a razão-limite b/(b−1) é o coeficiente demonstrado por Korf (1985), do qual as razões da tabela se aproximam por baixo em profundidade finita. No simulador e no Quadro 1, o teste de objetivo é aplicado no momento da retirada do nó da fronteira para as quatro estratégias; a formulação corrente da busca em largura permite testar já na geração, o que pouparia uma expansão, mas a escolha uniforme aqui mantém as quatro comparáveis e é a única correta para o custo uniforme, conforme discutido na Fronteira 05. A coluna "nós visitados" do Quadro 1 conta nós retirados da fronteira nas três primeiras estratégias e nós alcançados pela recursão no aprofundamento iterativo, somados nas três rodadas — não são grandezas idênticas, e a comparação entre elas serve apenas de ordem de grandeza. As quatro execuções foram conferidas por implementação independente em Python antes da redação. A rede de aeroportos e as tarifas são fictícias e servem apenas para separar o critério "menos conexões" do critério "menor tarifa"; não representam malha aérea nem preços reais. Sobre autoria: o algoritmo A de Moore (1959) é a busca em largura no sentido moderno, mas Moore não usou esse nome, e trabalhos independentes de Konrad Zuse (1945) e Chien Yi Lee (1961) chegaram ao mesmo procedimento; a busca de custo uniforme é a formulação do algoritmo de Dijkstra (1959) em árvore de busca, não uma reprodução literal do artigo dele; e a busca em profundidade não tem inventor único, remontando aos estudos de percurso de labirintos do século XIX (SCHRIJVER, 2012). A quarta edição de Russell e Norvig não tem tradução brasileira publicada até a data deste texto; a terminologia em português segue o uso corrente em Luger (2013).

Referências

  1. CORMEN, Thomas H. et al. Introduction to algorithms. 4. ed. Cambridge: MIT Press, 2022.
  2. DIJKSTRA, Edsger Wybe. A note on two problems in connexion with graphs. Numerische Mathematik, Berlim, v. 1, n. 1, p. 269-271, dez. 1959. Disponível em: https://link.springer.com/article/10.1007/BF01386390. Acesso em: 23 ago. 2026.
  3. KORF, Richard E. Depth-first iterative-deepening: an optimal admissible tree search. Artificial Intelligence, Amsterdã, v. 27, n. 1, p. 97-109, set. 1985. Disponível em: https://www.cse.sc.edu/~mgv/csce580f09/gradPres/korf_IDAStar_1985.pdf. Acesso em: 23 ago. 2026.
  4. LUGER, George F. Inteligência artificial. 6. ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2013.
  5. MISA, Thomas J. (ed.). An interview with Edsger W. Dijkstra. Communications of the ACM, Nova York, v. 53, n. 8, p. 41-47, ago. 2010. Entrevista concedida a Philip L. Frana. Disponível em: https://cacm.acm.org/opinion/an-interview-with-edsger-w-dijkstra/. Acesso em: 23 ago. 2026.
  6. MOORE, Edward Forrest. The shortest path through a maze. In: INTERNATIONAL SYMPOSIUM ON THE THEORY OF SWITCHING, 1957, Cambridge. Proceedings: part II. Cambridge: Harvard University Press, 1959. p. 285-292. (The Annals of the Computation Laboratory of Harvard University, v. 30).
  7. RUSSELL, Stuart; NORVIG, Peter. Artificial intelligence: a modern approach. 4. ed. Hoboken: Pearson, 2021.
  8. SCHRIJVER, Alexander. On the history of the shortest path problem. Documenta Mathematica, Bielefeld, Extra Volume ISMP, p. 155-167, 2012. Disponível em: https://ems.press/content/book-chapter-files/27360. Acesso em: 23 ago. 2026.
  9. SLATE, David J.; ATKIN, Lawrence R. CHESS 4.5: the Northwestern University chess program. In: FREY, Peter W. (ed.). Chess skill in man and machine. Nova York: Springer-Verlag, 1977. p. 82-118.

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