Iniciativa da universidade UNOESTE explora a intersecção entre a prática da medicina e os videogames, especificamente por meio de jogos de t...
A UNOESTE realizou uma palestra inédita no cenário universitário brasileiro ao unir um uro-oncologista especialista em cirurgia robótica e o bicampeão mundial de Counter-Strike para discutir como videogames podem acelerar a curva de aprendizado em cirurgias robóticas e laparoscópicas. O projeto "First Person Surgeons" propõe módulos de treinamento com jogos de tiro em primeira pessoa como ferramenta complementar na formação médica, conectando precisão técnica, controle emocional e visão estratégica ao desenvolvimento de habilidades cirúrgicas.
Em março de 2026, a Universidade do Oeste Paulista (UNOESTE), em Presidente Prudente, sediou um evento que pode marcar um ponto de inflexão na educação médica brasileira. Sob o título "First Person Surgeons", o encontro reuniu o Dr. Felipe de Almeida e Paula — urologista com atuação em cirurgia oncológica minimamente invasiva, docente da UNOESTE, mestre em oncologia e diretor da Sociedade Brasileira de Urologia do Estado de São Paulo — e Gabriel "FalleN" Toledo, jogador profissional de Counter-Strike com mais de 18 anos de carreira competitiva, bicampeão mundial e referência global nos esports. O objetivo era ambicioso: apresentar uma iniciativa pioneira que propõe integrar videogames de entretenimento, especificamente jogos de tiro em primeira pessoa, ao processo de formação de futuros cirurgiões (MENDES; TOLEDO, 2026).
A ideia pode soar excêntrica à primeira vista, mas está longe de ser desprovida de base científica. A relação entre habilidades desenvolvidas em videogames e desempenho cirúrgico vem sendo estudada há quase duas décadas. Em 2007, o cirurgião James C. Rosser Jr. e colaboradores publicaram no prestigiado Archives of Surgery (atual JAMA Surgery) um estudo que se tornaria referência na área. A pesquisa avaliou 33 residentes e cirurgiões participantes do programa Top Gun de habilidades laparoscópicas e constatou que aqueles que jogavam videogames por mais de três horas semanais cometiam 37% menos erros, eram 27% mais rápidos e apresentavam desempenho geral 42% superior ao de colegas que não jogavam. A análise de regressão indicou que a habilidade em videogames era um preditor mais significativo de competência laparoscópica do que fatores tradicionais como anos de treinamento ou número de procedimentos realizados (ROSSER et al., 2007).
Os jogos utilizados naquele estudo de 2007 foram selecionados entre os cem mais populares da época: Super Monkey Ball 2 (Sega), que exigia do jogador pilotar uma esfera por percursos dinâmicos e apresentou a maior correlação com habilidades laparoscópicas; Star Wars Racer Revenge (LucasArts), um jogo de corrida em pistas sinuosas; e Silent Scope (Konami), que demandava acertar o máximo de alvos em uma tela de tamanho semelhante ao monitor utilizado em laparoscopia. Os autores ressaltaram, contudo, que o estudo era correlacional e que a causalidade não poderia ser definitivamente estabelecida, recomendando que jogos com características de design específicas fossem explorados como ferramenta de treinamento cirúrgico (ROSSER et al., 2007).
Quase vinte anos depois, a previsão daquele artigo começa a se materializar no Brasil com um jogo de tiro clássico. A série Counter-Strike, que existe desde 1999 — quando surgiu como uma modificação (mod) de Half-Life — e se tornou um dos títulos mais influentes da indústria de videogames, foi o escolhido pela UNOESTE para estruturar o programa First Person Surgeons.
O Dr. Felipe de Almeida e Paula abriu a palestra situando o público no contexto tecnológico atual da medicina 13:59. Utilizando dados do PubMed, a principal base de referência para pesquisa médica, mostrou que as publicações sobre inteligência artificial na área saltaram de 54 mil em 2024 para quase 80 mil em 2025, com mais de 20 mil registradas apenas até março de 2026. No campo específico de videogames e treinamento médico, o crescimento acompanha a expansão da cirurgia robótica: em 2025, foram registradas mais de 600 publicações sobre o tema, e até março de 2026 já havia 125 novos artigos (NATIONAL CENTER FOR BIOTECHNOLOGY INFORMATION, 2026). Esses números, argumentou o palestrante, evidenciam que o assunto deixou de ser curiosidade e passou a ser objeto de investigação científica sistemática.
A evolução das plataformas robóticas é outro fator que torna essa discussão urgente 16:01. O Da Vinci, da Intuitive Surgical, foi o primeiro console de múltiplos braços com cirurgião imerso no procedimento e continua como líder de mercado, mas nos últimos anos surgiram concorrentes de várias nacionalidades: o Revo-I (coreano), o Hugo RAS (americano, da Medtronic), plataformas inglesas, japonesas, alemãs e pelo menos três sistemas chineses com presença crescente no Brasil, como o Toumai. O Hugo, por exemplo, diferencia-se do Da Vinci por manter o cirurgião posicionado externamente, com óculos 3D e consoles a certa distância — uma configuração que, segundo o Dr. Felipe, "parece mais um game".
A telecirurgia também avança rapidamente 17:44. O palestrante mencionou que naquele mesmo mês de março de 2026, o Brasil registrou sua primeira telecirurgia realizada entre o país e a China. Em 2024, o microrrobô cirúrgico MIRA (Miniaturized In Vivo Robotic Assistant), desenvolvido pela Virtual Incision Corporation em parceria com a Universidade de Nebraska, foi enviado à Estação Espacial Internacional a bordo de um foguete SpaceX Falcon 9 18:16. O objetivo da missão era testar o desempenho do dispositivo em microgravidade e avaliar a viabilidade da operação remota: seis cirurgiões em Lincoln, Nebraska, controlaram o robô de aproximadamente 900 gramas enquanto ele realizava tarefas simuladas de dissecção em órbita, a 250 milhas de distância (VIRTUAL INCISION, 2024). O desafio central desses experimentos é a latência — o intervalo entre o comando do cirurgião e a execução pelo robô —, que precisa ser mínimo para garantir a segurança do procedimento.
Esse ponto sobre latência gerou um dos paralelos mais interessantes da palestra. Gabriel "FalleN" Toledo, que participou de forma online desde a Europa, explicou que a latência é exatamente o motivo pelo qual ele é "obrigado" a residir no continente europeu 38:02: como os campeonatos de Counter-Strike acontecem na Europa, jogar do Brasil implicaria um atraso de aproximadamente 0,2 segundo na resposta, suficiente para comprometer a competitividade em um jogo que exige precisão em frações de segundo. O paralelo com a cirurgia é direto: durante o experimento da spaceMIRA na EEI, os cirurgiões enfrentaram uma latência de 800 a 850 milissegundos, e um deles relatou que "cinco segundos seriam uma eternidade em cirurgia" (VIRTUAL INCISION, 2024).
Um ponto metodologicamente importante da apresentação foi a distinção feita pelo Dr. Felipe entre três conceitos frequentemente confundidos 24:14: serious games (jogos criados especificamente para treinamento, como os simuladores cirúrgicos disponíveis nas plataformas robóticas), videogames de entretenimento (desenvolvidos para diversão, sem finalidade educacional explícita) e gamificação (a aplicação de elementos de jogo — pontuação, competição, recompensas — em contextos não lúdicos). A tese defendida na palestra é que os videogames de entretenimento, e não apenas os simuladores dedicados, podem contribuir significativamente para o desenvolvimento de habilidades cirúrgicas.
Essa tese encontra sustentação em estudos experimentais. O Dr. Felipe citou uma pesquisa publicada no World Journal of Surgery 25:06 que dividiu trinta novatos cirúrgicos em três grupos submetidos a cinco semanas de treinamento: o primeiro jogou um jogo de tiro em primeira pessoa (Half-Life), o segundo jogou um jogo predominantemente cognitivo (Chessmaster) e o terceiro não realizou nenhum treinamento com games. O grupo do jogo de tiro apresentou melhora significativa em variáveis dos simuladores endoscópicos GI Mentor II e MIST-VR, enquanto o grupo cognitivo melhorou em apenas uma variável do MIST-VR. O grupo controle não apresentou evolução alguma (SCHLICKUM et al., 2009).
Em 2021, uma revisão sistemática publicada na revista Surgery 26:28 consolidou dados de 16 estudos envolvendo 575 participantes e reforçou essas evidências. Os pesquisadores constataram que um histórico substancial com videogames estava associado a melhores métricas em cirurgia robótica, enquanto o treinamento baseado em videogames trazia benefícios específicos para a laparoscopia. Nenhum dos dois tipos de associação se mostrou vantajoso em artroscopia ou broncoscopia, sugerindo que a transferência de habilidades é seletiva e depende da similaridade entre as demandas motoras e visuoespaciais do jogo e do procedimento cirúrgico (GUPTA et al., 2021).
O palestrante também apresentou uma análise comparativa dos 50 artigos mais relevantes sobre o tema 27:28, organizando-os segundo o grau de evidência sobre a efetividade dos games no desempenho cirúrgico.
Efetividade dos games no desempenho cirúrgico — análise dos 50 artigos mais relevantes
| Método | Impacto observado |
|---|---|
| Videogame de entretenimento (ex.: Counter-Strike, Half-Life) | ▲ Evidente |
| Gamificação (elementos de jogo em contextos educacionais) | ▬ Moderado |
| Serious games (simuladores criados para treinamento específico) | ▬ Moderado |
Fonte: dados apresentados na palestra pelo Dr. Felipe de Almeida e Paula (MENDES; TOLEDO, 2026). A interpretação sugerida é que jogos comerciais, pela complexidade motora e pelo alto nível de engajamento, podem ser tão ou mais eficazes que simuladores projetados especificamente para o ensino.
Quatro habilidades foram destacadas como os principais ganhos do treinamento com videogames para a prática cirúrgica 30:15.
Principais ganhos do treinamento com videogames para a prática cirúrgica
1. Coordenação motora fina — No Counter-Strike, o jogador utiliza simultaneamente o teclado com uma mão e o mouse com a outra, executando movimentos independentes e coordenados. A dinâmica é análoga à manipulação dos consoles e pinças em cirurgia robótica, que exige comandos bimanuais simultâneos e precisos.
2. Percepção espacial tridimensional — Em laparoscopia, a imagem do campo operatório é projetada em um plano 2D na tela, e o cirurgião iniciante frequentemente tem dificuldade em determinar se um instrumento está à frente ou atrás de uma estrutura. Jogadores habituados a ambientes virtuais 3D tendem a superar essa dificuldade com mais facilidade.
3. Tomada de decisão rápida sob pressão — No jogo, hesitar diante de um adversário pode significar a eliminação; na cirurgia, diante de um sangramento inesperado, a resposta precisa ser igualmente imediata. O treinamento sob estresse controlado desenvolve a capacidade de decidir com rapidez e assertividade.
4. Atenção visual periférica — Tanto no game quanto na cirurgia, o profissional precisa manter o foco em um ponto específico sem perder a consciência do que ocorre ao redor no campo visual. Essa habilidade é continuamente demandada e treinada nos jogos de tiro em primeira pessoa.
A contribuição de FalleN à palestra ultrapassou a dimensão técnico-motora e adentrou o terreno das competências socioemocionais e estratégicas 33:58. Com 23 anos de experiência competitiva, ele traçou paralelos detalhados entre a dinâmica de uma equipe profissional de esports e uma equipe cirúrgica. Um dos pontos mais reveladores foi sua descrição da transição entre funções. Durante anos, FalleN atuou como sniper — uma das cinco funções especializadas dentro de uma equipe de Counter-Strike. Em 2009, passou também a capitanear o time, e relatou que a mudança foi "como começar uma nova faculdade" 1:02:44: ao assumir a responsabilidade pelo desempenho coletivo além do individual, parte de seu processamento cognitivo que antes era dedicada à execução mecânica passou a ser consumida pela liderança tática, prejudicando temporariamente sua performance individual. Essa experiência, segundo ele, espelha o que ocorre na cirurgia quando um profissional transita entre a posição de cirurgião principal e a de auxiliar — papéis que demandam habilidades diferentes e nem sempre intercambiáveis.
FalleN também abordou a gestão do erro 56:34, outro tema central tanto nos esports quanto na medicina. Parafraseando o tenista Novak Djokovic — que teria dito que a diferença entre ele e seus adversários não é que ele não se frustra, mas que consegue sair desse estado mais rápido —, FalleN explicou como em uma partida de Counter-Strike, que se decide em pontos disputados a cada dois minutos, um jogador que permanece mentalmente preso ao erro do round anterior perde informações táticas essenciais nos segundos de preparação seguintes e tende a cometer novos equívocos em cascata.
Competências socioemocionais desenvolvidas no cenário competitivo — paralelos esports × cirurgia
Gestão de emoções e recuperação pós-erro — Capacidade de não "tiltar": processar o erro rapidamente e retomar a concentração máxima na decisão seguinte, evitando o efeito cascata. 56:34
Trabalho em equipe e complementaridade de funções — Assim como no CS existe o capitão e o sniper, na cirurgia há o cirurgião principal e o auxiliar. A sinergia entre funções especializadas define o sucesso coletivo. 1:02:44
Estado de flow — Quando a execução técnica se torna automática e a mente se libera para decisões de nível superior, como antecipar movimentos adversários ou coordenar a equipe em tempo real. 51:27
Liderança sob pressão — Exercer simultaneamente uma função individual de alto rendimento e a responsabilidade tática pelo grupo, sem que uma comprometa a outra. 1:02:44
Decomposição em microações e visualização — Dividir tarefas complexas em etapas treináveis isoladamente e usar visualização mental como ferramenta preparatória. 59:55
O conceito de estado de flow — aquele estado de imersão em que as ações mecânicas se tornam automáticas e a mente se libera para decisões de nível superior — foi outro ponto de convergência 51:27. FalleN descreveu como, durante uma partida em alto nível, ele não pensa conscientemente nos botões que aperta; seu processamento está dedicado a antecipar movimentos adversários e coordenar a equipe. Para ilustrar a relevância desse conceito, mencionou o livro Into the Magic Shop, do neurocirurgião James R. Doty, diretor do Centro de Pesquisa em Compaixão e Altruísmo da Universidade de Stanford. Na obra, Doty narra como técnicas de visualização e controle mental aprendidas na infância contribuíram para sua performance como cirurgião décadas depois (DOTY, 2016).
Quando questionado sobre o que diferencia um jogador amador de um jogador de elite 46:21, FalleN destacou que não se trata apenas de habilidade mecânica bruta — que um talento jovem pode até possuir em nível comparável ao de um profissional veterano. A diferença reside no acúmulo de experiência em tomada de decisão, controle emocional durante 40 a 45 minutos de partida, gestão de frustrações sem comprometer o desempenho subsequente e capacidade de operar simultaneamente em múltiplos níveis de atenção. Ele próprio é a ilustração viva dessa tese: em 2016, foi o segundo melhor jogador do mundo ao mesmo tempo em que exercia a função de capitão — uma posição de liderança tática que, historicamente, penaliza o desempenho individual nos rankings globais, já que o capitão tende a sacrificar seu jogo pessoal em favor da organização coletiva. Naquele ano, sua equipe conquistou dois campeonatos mundiais para o Brasil.
Sobre a importância da repetição no treinamento 49:23, FalleN distinguiu duas fases. A primeira é a construção de um baseline de competência por meio da prática repetitiva — o número x de vezes que é preciso realizar uma tarefa até se sentir confortável e, depois, o número y de vezes adicionais para se aproximar de quem já domina aquela atividade. A segunda fase é a diferenciação: entre quinze cirurgiões que operam há décadas na mesma máquina, o que faz um ou dois se destacarem é justamente a capacidade de fazer algo diferente e acima do esperado — algo que só é possível para quem já dominou completamente o trivial pela repetição.
A palestra não ignorou os riscos potenciais. Quando um estudante da plateia questionou sobre os efeitos negativos do excesso de games, incluindo a possibilidade de burnout 54:22, tanto o Dr. Felipe quanto FalleN reconheceram que qualquer atividade em excesso pode se tornar prejudicial. FalleN distinguiu os diferentes motivos pelos quais as pessoas buscam os jogos: confraternizar com amigos, competir, desenvolver-se profissionalmente ou, em casos problemáticos, usar o jogo como escapismo e fonte de "dopamina fácil". A chave, segundo ambos, está no equilíbrio — sintetizado por FalleN em uma frase que leu em um fórum da internet: "Tem que jogar o suficiente para desenvolver as habilidades e não tanto que não consiga passar na faculdade".
Na parte prática, FalleN preparou três módulos de aulas curtas, com duração de sete a dez minutos cada, para os alunos de medicina da UNOESTE 40:30. O primeiro módulo aborda o jogo como ferramenta de desenvolvimento pessoal e profissional. O segundo explora como o ambiente de equipe nos games revela traços de personalidade — o jogador altruísta naturalmente gravita para funções de suporte, enquanto o mais individualista tende a assumir papéis de maior protagonismo mecânico, refletindo padrões comportamentais observáveis fora do jogo. O terceiro módulo trata dos desafios da vida competitiva de alto rendimento, incluindo a importância crescente de profissionais de saúde — fisioterapeutas e psicólogos — no suporte a equipes de esports.
Ao encerrar a palestra, o Dr. Felipe anunciou que a universidade lançará em breve um estudo formal correlacionando treinamento com videogame e desempenho em simuladores de cirurgia 1:04:40, convidando os alunos a participarem. Ele afirmou que, até onde se tem conhecimento, nenhuma outra universidade brasileira transitou por esse assunto de forma institucional, posicionando a UNOESTE como pioneira no país. A mensagem de encerramento convergiu em uma visão compartilhada pelos dois palestrantes: o futuro do treinamento médico será híbrido — intensamente apoiado por tecnologia, realidade virtual e inteligência artificial, mas sem prescindir do componente humano, presencial e relacional que define a medicina. Como sintetizou FalleN ao ser questionado sobre o futuro do treinamento 1:06:34: "A gente tem que achar esse balanço, porque embora a gente vá avançando tecnologicamente, a gente não pode deixar de fazer coisas que nos fazem seres humanos".
Em uma frase: a palestra sustenta que, em uma medicina cada vez mais tecnológica, os videogames podem deixar de ser vistos apenas como lazer e passar a ser considerados ferramentas auxiliares legítimas no desenvolvimento de habilidades cirúrgicas e profissionais (MENDES; TOLEDO, 2026).
Referências
MENDES, F. A. P.; TOLEDO, G. First Person Surgeons: tecnologia e games na formação médica. Presidente Prudente: UNOESTE, 2026.
ROSSER, J. C. et al. The impact of video games on training surgeons in the 21st century. Archives of Surgery, Chicago, v. 142, n. 2, p. 181-186, fev. 2007. DOI: 10.1001/archsurg.142.2.181. Disponível em: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/17309970/.
NATIONAL CENTER FOR BIOTECHNOLOGY INFORMATION. PubMed database. Bethesda (MD): National Library of Medicine, 2026. Disponível em: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/.
VIRTUAL INCISION CORPORATION. Virtual Incision's miniaturized surgical robot en route to the International Space Station for testing of long-range remote capabilities. Lincoln, NE, 30 jan. 2024. Disponível em: https://virtualincision.com/.
SCHLICKUM, M. K. et al. Systematic video game training in surgical novices improves performance in virtual reality endoscopic surgical simulators: a prospective randomized study. World Journal of Surgery, v. 33, n. 11, p. 2360-2367, 2009. DOI: 10.1007/s00268-009-0151-y. Disponível em: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/19649553/.
GUPTA, A. et al. Can video games enhance surgical skills acquisition for medical students? A systematic review. Surgery, v. 169, n. 4, p. 821-829, abr. 2021. DOI: 10.1016/j.surg.2020.11.034. Disponível em: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/33419578/.
DOTY, J. R. Into the magic shop: a neurosurgeon's quest to discover the mysteries of the brain and the secrets of the heart. New York: Avery/Penguin, 2016.
Visto no Brasil Acadêmico


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