Em 1994, dois pesquisadores desenharam uma linha reta com o mundo real numa ponta e o mundo virtual na outra — e avisaram que quase tudo o q...
Gradiente 01
O meio do caminho
Dois pesquisadores, Paul Milgram e Fumio Kishino, publicaram em dezembro de 1994 um artigo de nove páginas numa revista japonesa de engenharia da informação. Eles queriam resolver um problema chato de vocabulário: os laboratórios da época chamavam de "realidade virtual" coisas muito diferentes entre si, e ninguém conseguia comparar um trabalho com o outro. A solução foi elegante e durou décadas — em vez de definir categorias estanques, eles desenharam uma reta. Numa ponta, o ambiente real; na outra, o ambiente virtual; e, no meio, tudo o que mistura os dois (MILGRAM; KISHINO, 1994).
Vale ser preciso sobre o que a reta é: o artigo se chama, literalmente, uma taxonomia de displays visuais de realidade misturada — foi feito para classificar sistemas de exibição, e é isso que ele faz. O que ele acrescentou ao vocabulário da época foi tratar a mistura como o caso normal, e não como exceção. Os autores propuseram três eixos para descrever qualquer sistema: quanto o computador sabe sobre o mundo exibido, com que fidelidade consegue reproduzi-lo e quão convincente é a ilusão de estar dentro dele. Nenhum desses eixos é binário. Todos são graduações.
Trinta e dois anos depois, esse mesmo raciocínio virou a chave para entender por que "tecnologias emergentes na comunicação" não é uma lista de gadgets. Inteligência artificial, mídias vestíveis, jogos digitais e conteúdo imersivo não são quatro caixas separadas: são quatro maneiras de andar sobre a mesma reta, empurrando a experiência comunicacional para mais perto de um dos polos. E, como veremos, elas se encontram no meio do caminho com uma frequência cada vez maior.
Uma revisão recente do modelo propôs ir além, e a proposta é provocativa: para esses autores o continuum é descontínuo, e a realidade virtual perfeita seria inalcançável. O argumento é fisiológico — nenhum sistema convencional controla os sentidos vestibular e proprioceptivo, aqueles que informam ao corpo onde ele está e para onde se inclina. Daí a conclusão deles: toda RV tecnologicamente mediada seria, no modelo ampliado, realidade misturada. Os mesmos autores condensam fidelidade de reprodução e metáfora de presença num único construto, imersão (o conjunto de ações válidas que o sistema suporta), mantêm o conhecimento do mundo e acrescentam coerência (o quanto a experiência se sustenta sem contradições internas). Convém registrar que se trata de uma proposta teórica dos autores, discutida na área, e não de uma redefinição pacificada (SKARBEZ; SMITH; WHITTON, 2021).
Gradiente 02
O continuum, ponto a ponto
Antes de seguir, vale fixar o mapa. Clique em cada parada para ver o que ela significa, onde aparece no cotidiano e qual é o seu limite.
Ambiente real
Tudo o que existe sem mediação computacional: a sala de aula, a rua, o corpo. É o ponto zero da reta — e, para a comunicação, continua sendo o padrão contra o qual todas as outras experiências são julgadas. Nenhuma tecnologia da lista abaixo pretende substituí-lo; todas pretendem negociar com ele.
Guarde esse mapa: ele volta ao fim do post, quando cada uma das quatro frentes for posicionada sobre a linha. Para quem quiser a formulação em português e com rigor técnico, a obra coletiva da Comissão Especial de Realidade Virtual da Sociedade Brasileira de Computação é leitura obrigatória e de download gratuito (TORI; HOUNSELL, 2020).
Gradiente 03
Inteligência artificial: a mediação que virou interlocutor
Por quase um século, a tecnologia de comunicação foi um canal: o rádio levava a voz, a TV levava a imagem, a rede levava o arquivo. A inteligência artificial generativa quebrou essa gramática ao ocupar o outro lado da conversa. Não é mais um meio que transporta a mensagem de alguém — é um sistema que produz a mensagem, responde, reformula e argumenta.
Figura 1 — Do canal ao interlocutor: a mudança de posição que a IA generativa provoca no circuito da comunicação.
No Brasil, a adoção foi rápida e profundamente desigual. A pesquisa TIC Domicílios 2025 estimou 50 milhões de usuários de IA generativa, o equivalente a 32% dos internautas com dez anos ou mais. Mas o número agregado esconde o essencial: na classe A, 69% usam IA; nas classes D e E, apenas 16%. Entre quem tem ensino superior, 59%; entre quem tem apenas o fundamental, 17%. E o motivo importa: entre os que não usaram IA, a falta de habilidade foi a razão mais frequente justamente no grupo com até o ensino fundamental (65%) (CETIC.BR, 2025). A mesma pesquisa registrou 86% dos domicílios com acesso à rede e 76% com banda larga fixa — mas registrou também que cerca de 64 milhões de brasileiros, 39% de quem tem celular, ficaram sem pacote de dados ao menos uma vez em três meses, e que 41% desses só conseguiram usar aplicativos patrocinados. O acesso deixou de ser raro sem deixar de ser precário: ao lado da infraestrutura, agora pesa também o repertório.
Do lado do consumo de informação, o retrato é ainda mais interessante. O relatório anual do Reuters Institute apontou que, pela primeira vez, na média dos 48 mercados pesquisados, redes sociais e plataformas de vídeo aparecem como fonte de notícias à frente de sites e aplicativos jornalísticos e da televisão (54%, contra 51% e 52%). O uso semanal de chatbots de IA para se informar subiu de 7% para 10%. E a confiança nas respostas desses sistemas ficou em 20%, contra 37% de confiança geral nas notícias (EGAN, 2026). São medidas diferentes e agregadas — uso e confiança não se referem necessariamente às mesmas pessoas —, mas a distância entre as duas curvas é, em comunicação, o tipo de sinal que costuma anteceder uma crise de legitimidade.
Não é fenômeno inédito no blog. Já em 2022 noticiamos aqui um sistema de IA que, segundo o estudo divulgado à época, superou humanos na leitura labial — um exemplo precoce de como o reconhecimento de padrões reorganiza a acessibilidade e, de quebra, a vigilância (IA FAZ…, 2022).
Gradiente 04
Mídias vestíveis: quando a interface encosta no corpo
A segunda frente é a mais literal de todas: a mídia deixa a mesa e passa a ser vestida. Óculos, pulseiras, anéis, fones com sensores. Lucia Santaella chamou esse arranjo de comunicação ubíqua — um regime em que o acesso deixa de ser um ato deliberado ("vou ao computador") e vira uma condição contínua, distribuída pelo corpo e pelo ambiente (SANTAELLA, 2013). O que era previsão teórica virou, em 2026, linha de produção.
Os números do primeiro trimestre de 2026 são de mercado adolescente em estirão: os óculos inteligentes sem tela cresceram 167% em um ano, chegando a 2,25 milhões de unidades no trimestre, enquanto os modelos com tela cresceram 86%. A projeção para o ano fechado é de 13,6 milhões de unidades de óculos sem tela, com um único fabricante detendo 69,2% do mercado (UBRANI, 2026). A categoria que mais vende não é a que exibe imagens, e sim a que escuta, fotografa e responde — o vestível emergente é, antes de tudo, um alto-falante com câmera e um assistente de IA acoplado.
Figura 2 — Os quatro tipos de dado que um vestível pode capturar. Nenhum modelo traz necessariamente todos: câmera não implica rastreamento ocular, e a categoria que mais vende hoje — os óculos sem tela — em geral não rastreia o olhar. A figura mostra o repertório possível do formato, não a ficha técnica de um produto.
É aqui que as duas primeiras frentes se fundem, e é aqui também que mora o problema. Já tratamos no blog das implicações de privacidade do rastreamento ocular — uma tecnologia que registra padrões de atenção sem gesto deliberado do usuário e a partir da qual se tenta inferir interesse e estado emocional, com precisão que varia muito conforme o método (O QUE…, 2024). Um dispositivo que acompanha o rosto ao longo do dia desloca o objeto da coleta: do que a pessoa escolhe publicar para o que ela vê e ouve — e, nos modelos que trazem rastreamento ocular, para onde ela olha. É uma diferença de natureza, não de grau.
Gradiente 05
Jogos digitais: a gramática interativa
Se a IA mudou quem fala e o vestível mudou onde a mídia mora, o jogo digital mudou o verbo. Comunicação de massa se conjugava em "assistir"; jogo se conjuga em "fazer". A mensagem não é entregue, é descoberta pela ação — e essa diferença é pedagógica antes de ser tecnológica.
Figura 3 — Assistir, fazer, estar: três posições do público e três verbos diferentes para a mesma mensagem.
O Brasil é, por qualquer métrica, um país de jogadores. O painel gratuito da edição de 2026 da Pesquisa Game Brasil aponta 75,3% de brasileiros que consomem jogos digitais, com as mulheres em maioria (52,8%) e a geração Z respondendo por 36,5% do público (PAINEL…, 2026). A cobertura de imprensa da mesma edição acrescenta a divisão por plataforma, com o celular à frente de consoles e PC, e registra queda em relação ao patamar de 2025 (PESQUISA…, 2026).
A mesma pesquisa mediu algo que interessa diretamente a quem estuda comunicação: a ambivalência diante da IA. Enquanto 39,3% dos jogadores comprariam um título feito com inteligência artificial e 40,9% talvez comprassem, 45,7% se dizem preocupados com a precarização do trabalho criativo e 39,6% temem o uso indevido de obras. A ambivalência, e não a rejeição, é o dado interessante: a mesma tecnologia que ameaça o ofício já é aceita no produto.
Do lado da produção, o levantamento setorial estimou 1.042 estúdios ativos e 13.225 pessoas trabalhando na indústria brasileira de games em 2022, com 58% das desenvolvedoras vendendo para fora do país (ABRAGAMES, 2023). Para o professor, o dado prático é outro: boa parte da turma chega com um repertório de linguagem interativa que o professor não necessariamente compartilha, e ignorá-lo é desperdiçar um vocabulário compartilhado. Aliás, o blog já registrou até a proposta de gamificar a declaração do Imposto de Renda — prova de que a gramática do jogo vaza para onde ninguém espera.
Gradiente 06
Conteúdo imersivo: colocar o leitor dentro
A quarta frente é a que ocupa explicitamente o meio da reta de Milgram e Kishino. Realidade virtual, aumentada, misturada, vídeo em 360 graus, projeção mapeada, áudio espacial: todas são tentativas de trocar a posição do público de espectador para participante. Em comunicação, o efeito buscado tem nome — presença: a sensação não de ver um lugar, mas de estar nele.

Realidade misturada,
na sua sala
quatro camadas, um plano só
— e o cérebro conclui o resto
mexa o ponteiro sobre a cena · no celular, arraste
Figura 4 — Cena em paralaxe, à maneira das tirinhas em 3D: passe o ponteiro (ou arraste, no toque) sobre a imagem. São quatro planos independentes. O cenário fica preso à face traseira do cubo e é recortado por ela, de modo que a TV e o banner nunca invadem o teto nem as paredes; as arestas de ligação são redesenhadas a cada quadro para acompanhar o plano do fundo. A coruja e o monstro, esses sim, podem se projetar para fora da caixa — é o que faz o objeto saltar. A profundidade aparece onde existe apenas um plano: o truque da imersão em dose mínima, sem óculos, só uma discrepância de movimento que os sentidos aceitam como espaço.
Por que isso importa pedagogicamente? Porque a taxonomia de objetivos educacionais separa o domínio cognitivo (saber), o psicomotor (executar) e o afetivo (sensibilizar-se, atribuir valor) — e é sobre o terceiro que a promessa da imersão costuma recair. Estatísticas de mortes em uma pandemia ou numa guerra informam; conviver, ainda que por minutos, com uma casa enlutada ou com um sótão de esconderijo mobilizaria outra coisa. Note que isso é uma hipótese de trabalho, plausível e ainda em disputa na literatura, não um resultado fechado — e é justamente por essa aposta que o jornalismo e a educação estão entre os campos que mais discutem o conteúdo imersivo.
Figura 5 — Os três domínios dos objetivos educacionais. Os medidores não representam eficácia medida: são uma leitura didática do autor sobre onde a experiência imersiva costuma ser mais invocada como recurso, e devem ser lidos como hipótese de trabalho, não como resultado de pesquisa.
O blog acompanha o assunto desde cedo, das imagens em 360 graus na educação à defesa de doutorado realizada no metaverso em 2022, noticiada à época como a primeira do país (PRIMEIRA…, 2022), passando pelo piso omnidirecional da Disney que tentou resolver o problema de andar dentro do ciberespaço sem sair do lugar (HOLOTILE…, 2024). São recortes distantes no tempo, mas o padrão é o mesmo: a barreira raramente é a imagem — é o corpo. Locomoção, tato, peso, enjoo. A imagem já convence; o resto do organismo, não.
Figura 6 — Síntese didática. As quatro frentes não são categorias do mesmo tipo — uma é técnica, outra é formato de aparelho, outra é linguagem e a última é tipo de conteúdo —, e a reta original trata de displays visuais. Posicioná-las na mesma linha é um recurso de exposição, útil para comparar deslocamentos, não uma classificação derivada do modelo.
Quadro 1 — Quatro frentes de tecnologias emergentes na comunicação, segundo deslocamento provocado, posição aproximada no continuum e risco principal — 2026
| Frente | O que desloca na comunicação | Posição no continuum | Risco principal |
|---|---|---|---|
| Inteligência artificial | Do canal ao interlocutor: a máquina passa a emitir, não só transmitir | Transversal — atua em qualquer ponto da reta | Confiança e assimetria de repertório |
| Mídias vestíveis | Do dispositivo ao corpo: acesso contínuo e sem gesto deliberado | Próxima ao real, com camada aumentada | Captura involuntária de dados sensoriais |
| Jogos digitais | Do assistir ao fazer: sentido construído pela ação e pela regra | Móvel — do tabuleiro à imersão total | Confundir engajamento com aprendizagem |
| Conteúdo imersivo | Do espectador ao presente: vivência em primeira pessoa | Tende ao meio da reta, conforme o grau de mistura | Custo, acessibilidade e desconforto corporal |
Fonte: elaborado pelo autor com base em Milgram e Kishino (1994), Skarbez, Smith e Whitton (2021) e Tori e Hounsell (2020).Nota: as quatro frentes não constituem categorias equivalentes; a coluna de posição é uma aproximação didática, não uma classificação prevista no modelo original, que trata de displays visuais.
Gradiente 07
O Brasil na curva: números para ter à mão
Reunir os indicadores num só lugar ajuda a evitar dois erros simétricos: tratar tudo como futuro distante ou tratar tudo como já consolidado.
Tabela 1 — Indicadores selecionados sobre tecnologias emergentes na comunicação — Brasil e mundo — 2025-2026
| Indicador | Abrangência | Valor | Ano |
|---|---|---|---|
| Domicílios com acesso à Internet (%) | Brasil | 86 | 2025 |
| Usuários de Internet que utilizam IA generativa (%) | Brasil | 32 | 2025 |
| Pessoas que consomem jogos digitais (%) | Brasil | 75,3 | 2026 |
| Redes sociais e vídeo como principal fonte de notícias (%) | Mundo | 54 | 2026 |
| Confiança nas respostas de chatbots de IA sobre notícias (%) | Mundo | 20 | 2026 |
| Óculos inteligentes sem tela — embarques previstos (milhões de unidades) | Mundo | 13,6 | 2026 |
Fonte: elaborado pelo autor com base em CETIC.br (2025), Newman et al. (2026), Pesquisa Game Brasil (2026) e Ubrani (2026).Nota: indicadores de abrangência mundial referem-se às amostras dos respectivos relatórios e não a estimativas populacionais.
Gradiente 08
Aula aberta: cinquenta minutos, navegáveis por assunto
Conceito sem demonstração vira adivinhação. A aula abaixo, gravada para a Semana Acadêmica de 2021, percorre justamente o trajeto deste post: define realidade, realidade aumentada, realidade misturada e virtualidade aumentada, discute as barreiras de adoção e mostra software em funcionamento — de simuladores de pilotagem a treinamento de oratória, aprendizagem de idiomas em ambiente social, ambientação corporativa, vacinação infantil sem medo e anatomia sem cadáver (GOMES, 2021).
Use os botões para ir direto ao ponto que interessa. Cada um recarrega o vídeo no trecho correspondente.
Conceitos
Fundamento pedagógico
Demonstrações
Aplicações
Vídeo 1 — Softwares para imersão na realidade virtual (50 min 31 s). Caso o player não carregue, assista no YouTube.
Gradiente 09
No Brasil Acadêmico: a trilha da categoria Interface
A categoria Interface reúne mais de duzentos registros sobre a relação entre pessoas, máquinas e sentidos. Uma seleção que dialoga diretamente com este post:
- O que seu olhar revela sobre você? As implicações de privacidade do rastreamento ocular vestíveis · privacidade
- Holotile: piso para se andar no ciberespaço da Disney imersivo · interfaces hápticas
- Primeira defesa de doutorado no metaverso no Brasil imersivo · academia
- IA faz leitura labial melhor que humanos IA · comunicação
- Como caminhar no metaverso imersivo · corpo
- Realidade virtual na educação imersivo · educação
- Escreva com a caneta digital usando IA IA · design instrucional
- Usando imagens em 360 graus na educação imersivo · 360°
- O termo UX por Don Norman interface · fundamentos
- Distopia aumentada aumentada · crítica
- Imposto de Renda poderá ser gamificado jogos · gamificação
- Tecnologia transmorfa: muito além do mouse e teclado interface · háptica
Gradiente 10
Da teoria à pauta: sugestões para docentes
Nenhuma das quatro frentes exige laboratório milionário para entrar numa disciplina de comunicação. Exige, sim, critério. Marque o que você consegue implementar:
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Ponto de fuga
O que muda quando o meio vira ambiente
Milgram e Kishino não estavam interessados em prever o futuro; estavam tentando organizar um vocabulário bagunçado. O que eles não anteciparam é que a reta deixaria de descrever aparelhos de laboratório para descrever a vida cotidiana — e que a viagem sobre ela deixaria de ser uma escolha consciente. Colocar um capacete é uma decisão; usar óculos que acompanham o dia, conversar com um sistema que responde como gente e aprender pela regra de um jogo são hábitos.
É essa a mudança de fundo: as tecnologias emergentes na comunicação pararam de ser um meio entre nós e o mundo para se tornarem uma camada do próprio mundo. E uma camada não se desliga com o mesmo gesto com que se desliga um aparelho — ela se habita. O trabalho de quem ensina comunicação passa a ser menos o de explicar como o meio funciona e mais o de treinar o olhar para perceber onde, na reta, cada experiência nos colocou — e quem decidiu isso por nós.
Nota do autor: a reta de Milgram e Kishino foi proposta para classificar displays visuais; estendê-la às quatro frentes deste post é um recurso didático meu, não uma aplicação prevista no artigo. A descontinuidade do continuum e a leitura multissensorial são proposta teórica de Skarbez, Smith e Whitton, ainda em discussão na área. Os indicadores de óculos inteligentes referem-se a embarques (unidades enviadas ao varejo) e a projeções, não a vendas ao consumidor final. Do painel gratuito da Pesquisa Game Brasil constam apenas os percentuais de consumo, gênero e geração; a divisão por plataforma e os números sobre percepção de IA vêm da cobertura de imprensa da mesma edição e não foram conferidos no relatório integral. Os dados da Abragames são do Fact Sheet 2023 e têm 2022 como ano de referência. Os indicadores do Reuters Institute são médias dos 48 mercados pesquisados, não estimativas populacionais mundiais, e uso e confiança são medidas distintas. Os trechos do vídeo foram marcados a partir da leitura integral da transcrição automática do YouTube: as minutagens indicam onde o assunto começa na transcrição e podem variar alguns segundos em relação ao áudio. A tradução dos termos extent of world knowledge, immersion e coherence é livre e minha. Na cena em paralaxe da Figura 4, o jogo exibido na televisão e o controle nas garras da coruja são desenhos genéricos e inventados para este post — não reproduzem a arte, os personagens nem o design de nenhum jogo ou console existente.
Referências
- ABRAGAMES. Fact sheet: indústria brasileira de games 2023. São Paulo: Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Digitais, 2023. Disponível em: https://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/2023_fact_sheet_v1.6.2_-_ptbr_version.pdf. Acesso em: 13 set. 2026.
- CETIC.BR. 50 milhões de brasileiros já usam IA, mas potenciais benefícios continuam limitados às camadas de maior renda e escolaridade. Cetic.br, São Paulo, 9 dez. 2025. Disponível em: https://cetic.br/pt/noticia/50-milhoes-de-brasileiros-ja-usam-ia-mas-potenciais-beneficios-continuam-limitados-as-camadas-de-maior-renda-e-escolaridade/. Acesso em: 13 set. 2026.
- EGAN, Jim. Overview and key findings of the 2026 Digital News Report. Reuters Institute for the Study of Journalism, Oxford, 16 jun. 2026. Disponível em: https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/digital-news-report/2026/dnr-executive-summary. Acesso em: 13 set. 2026.
- GOMES, Alexandre. Softwares para imersão na realidade virtual. Brasília: Brasil Acadêmico, 13 ago. 2021. 1 vídeo (50 min 31 s). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=zk53QtCchAY. Acesso em: 13 set. 2026.
- HOLOTILE: piso para se andar no ciberespaço da Disney. Brasil Acadêmico, 23 jan. 2024. Disponível em: https://blog.brasilacademico.com/2024/01/holotile-piso-para-se-andar-no.html. Acesso em: 13 set. 2026.
- IA FAZ leitura labial melhor que humanos. Brasil Acadêmico, 11 out. 2022. Disponível em: https://blog.brasilacademico.com/2022/10/ia-faz-leitura-labial-melhor-que-humanos.html. Acesso em: 13 set. 2026.
- MILGRAM, Paul; KISHINO, Fumio. A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information Systems, v. E77-D, n. 12, p. 1321-1329, dez. 1994. Disponível em: http://etclab.mie.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html. Acesso em: 13 set. 2026.
- O QUE seu olhar revela sobre você? As implicações de privacidade do rastreamento ocular. Brasil Acadêmico, 10 mar. 2024. Disponível em: https://blog.brasilacademico.com/2024/03/o-que-seu-olhar-revela-sobre-voce-as.html. Acesso em: 13 set. 2026.
- PAINEL gratuito 2026. Pesquisa Game Brasil, [2026]. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/gratuitos/painel-gratuito-2026. Acesso em: 13 set. 2026.
- PESQUISA Game Brasil 2026 revela preocupação com IA e mudança no perfil dos gamers no Brasil. Adrenaline, 9 abr. 2026. Disponível em: https://www.adrenaline.com.br/games/pesquisa-game-brasil-2026-pgb/. Acesso em: 13 set. 2026.
- PRIMEIRA defesa de doutorado no metaverso no Brasil. Brasil Acadêmico, 17 out. 2022. Disponível em: https://blog.brasilacademico.com/2022/10/primeira-defesa-de-doutorado-no.html. Acesso em: 13 set. 2026.
- SANTAELLA, Lucia. Comunicação ubíqua: repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Paulus, 2013.
- SKARBEZ, Richard; SMITH, Missie; WHITTON, Mary C. Revisiting Milgram and Kishino's reality-virtuality continuum. Frontiers in Virtual Reality, v. 2, art. 647997, 2021. DOI 10.3389/frvir.2021.647997. Disponível em: https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2021.647997/full. Acesso em: 13 set. 2026.
- TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva (org.). Introdução a realidade virtual e aumentada. 3. ed. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2020. ISBN 978-65-87003-54-2. Disponível em: https://books-sol.sbc.org.br/index.php/sbc/catalog/book/66. Acesso em: 13 set. 2026.
- UBRANI, Jitesh. Smart glasses surge: the XR market is rewriting its own rules. IDC Blog, 15 jun. 2026. Disponível em: https://www.idc.com/resource-center/blog/smart-glasses-surge-the-xr-market-is-rewriting-its-own-rules/. Acesso em: 13 set. 2026.
Alexandre Gomes · Brasil Acadêmico
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