A opinião é da especialista norte-americana em Educação do MIT, Jennifer Groff, autora do estudo Os Potenciais dos Ambientes Baseados em Jog...
A opinião é da especialista norte-americana em Educação do MIT, Jennifer Groff, autora do estudo Os Potenciais dos Ambientes Baseados em Jogos para Dados de Aprendizagem Integrados e Imersivos.
Jen defende que os jogos permitem a avaliação das competência do século 21 com mais facilidade do que os métodos de avaliação tradicionais. Segundo ela, os formatos tradicionais de avaliações seriam eficazes para aferir conhecimentos ligados a conteúdos. Todavia, muitas das principais competências discutidas atualmente – como colaboração, resolução de problemas, pensamento sistêmico entre outros – são de difícil mensuração e não se tratam de do conhecimento de algo, mas, preferencialmente, sobre como você aplica suas habilidades em um domínio específico, em um contexto real. Assim, os jogos digitais seriam mais eficazes como um processo de medição de aprendizagem do que uma prova tradicional, uma vez que, sendo ambientes simulados e microcosmos, eles funcionariam como um rico contexto para que os estudantes usem habilidades e competências. Além disso, como são ambientes digitais, eles nos possibilitariam recolher dados sobre as aptidões demonstradas.
Como são ambientes imersivos intimamente relacionados com contextos do mundo real, o jogos refletiriam de modo mais preciso os problemas reais e, com efeito, serviriam para medir com mais acurácia a forma de aplicação das habilidades e conhecimentos dos discentes. E mais, ao invés do estudante se sentar para um teste formal uma vez por mês, jogos digitais, dinâmicos e responsivos, são capazes de coletar dados sobre o aprendizado de forma mais holística e contínua.
Aprendizagem e avaliação simultânea
A autora explica que, ao contrário das formas tradicionais de aprendizagem, que seriam incapazes de produzir esse efeito, a aprendizagem e as avaliações devem estar em um circuito de feedback, conduzindo o aluno em tempo real no seu caminho de aprendizado. Quando os dados são coletados e utilizados em tempo real nesses ambientes digitais, teríamos uma imagem bem mais rica e dinâmica do estudante. Além disso, o estudante também é guiado de forma mais eficiente no seu aprendizado: o sistema responde aos dados que está coletando sobre o aluno e modifica o ambiente de aprendizagem (experiência de jogo digital), com base no que está aprendendo sobre o aluno. É uma personalização eficaz. Já as formas tradicionais de aprendizagem tenderiam a estressar mais o aluno e criam uma disrupção nos ciclos dos ambientes de aprendizagem.
Quanto aos custos, Groff concorda que podem ser altos, mas que já existem alternativas. Muitos jogos digitais muito bons estão disponíveis gratuitamente na internet e requerendo apenas equipamento e conexão para acessá-los. Como exemplo cita sites como www.brainpop.com/games e www.gearlearning.org que proveem acesso livre a que podem ser utilizados online ou baixados como aplicativos em dispositivos móveis para serem usados offline.
Jennifer Groff também é diretora pedagógica da Lumiar, rede de escolas com unidades na Europa, nos Estados Unidos e no Brasil. No ano passado, ela foi nomeada uma das cem maiores influenciadoras em tecnologia da educação pela revista Ed Tech Digest.
Fonte: Estadão (via IstoÉ)
[Visto no Brasil Acadêmico]
Jen defende que os jogos permitem a avaliação das competência do século 21 com mais facilidade do que os métodos de avaliação tradicionais. Segundo ela, os formatos tradicionais de avaliações seriam eficazes para aferir conhecimentos ligados a conteúdos. Todavia, muitas das principais competências discutidas atualmente – como colaboração, resolução de problemas, pensamento sistêmico entre outros – são de difícil mensuração e não se tratam de do conhecimento de algo, mas, preferencialmente, sobre como você aplica suas habilidades em um domínio específico, em um contexto real. Assim, os jogos digitais seriam mais eficazes como um processo de medição de aprendizagem do que uma prova tradicional, uma vez que, sendo ambientes simulados e microcosmos, eles funcionariam como um rico contexto para que os estudantes usem habilidades e competências. Além disso, como são ambientes digitais, eles nos possibilitariam recolher dados sobre as aptidões demonstradas.
Ambientes baseados em jogos digitais criam a oportunidade para essa avaliação personalizada em diversos aspectos.
Jennifer Groff
Como são ambientes imersivos intimamente relacionados com contextos do mundo real, o jogos refletiriam de modo mais preciso os problemas reais e, com efeito, serviriam para medir com mais acurácia a forma de aplicação das habilidades e conhecimentos dos discentes. E mais, ao invés do estudante se sentar para um teste formal uma vez por mês, jogos digitais, dinâmicos e responsivos, são capazes de coletar dados sobre o aprendizado de forma mais holística e contínua.
Aprendizagem e avaliação simultânea
A autora explica que, ao contrário das formas tradicionais de aprendizagem, que seriam incapazes de produzir esse efeito, a aprendizagem e as avaliações devem estar em um circuito de feedback, conduzindo o aluno em tempo real no seu caminho de aprendizado. Quando os dados são coletados e utilizados em tempo real nesses ambientes digitais, teríamos uma imagem bem mais rica e dinâmica do estudante. Além disso, o estudante também é guiado de forma mais eficiente no seu aprendizado: o sistema responde aos dados que está coletando sobre o aluno e modifica o ambiente de aprendizagem (experiência de jogo digital), com base no que está aprendendo sobre o aluno. É uma personalização eficaz. Já as formas tradicionais de aprendizagem tenderiam a estressar mais o aluno e criam uma disrupção nos ciclos dos ambientes de aprendizagem.
Os jogos podem ser poderosos ambientes de aprendizado para alunos de todas as idades, inclusive alunos-professores.
Quanto aos custos, Groff concorda que podem ser altos, mas que já existem alternativas. Muitos jogos digitais muito bons estão disponíveis gratuitamente na internet e requerendo apenas equipamento e conexão para acessá-los. Como exemplo cita sites como www.brainpop.com/games e www.gearlearning.org que proveem acesso livre a que podem ser utilizados online ou baixados como aplicativos em dispositivos móveis para serem usados offline.
"É mais fácil conhecer uma pessoa em um momento de brincadeira, do que em um ano de conversas". Platão
Jennifer Groff também é diretora pedagógica da Lumiar, rede de escolas com unidades na Europa, nos Estados Unidos e no Brasil. No ano passado, ela foi nomeada uma das cem maiores influenciadoras em tecnologia da educação pela revista Ed Tech Digest.
Fonte: Estadão (via IstoÉ)
[Visto no Brasil Acadêmico]
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