Será que estamos chegando ao fim da era dos gráficos 3D com polígonos?
Será que estamos chegando ao fim da era dos gráficos 3D com polígonos?
Os gráficos tridimensionais dos games de computador, especialmente aqueles em primeira pessoa, usam figuras geométricas planas conectadas umas às outras para formar malhas volumétricas que representam os objetos virtuais nos cenários dos jogos.
Vídeo com legendas em português
Em regra, quanto mais polígonos mais realista é a aparência dos objetos e personagens exibidos nas telas. Ocorre que na mesma proporção, o cálculo envolvido na renderização das cenas, o uso da memória e a exigência de capacidade de processamento cresce. O que faz a performance ser degradada inviabilizando a jogabilidade quando queremos imagens mais próxima da realidade.
Muitas técnicas são utilizadas para evitar o uso excessivo de polígonos, como os chamados pixel shaders e o uso de textura (imagens) sobre os polígonos para das a ilusão de geometrias mais complexas. Objetos que desaparecem quando distantes do personagem, figuras planas sempre voltadas para o ponto de vista do observador são exemplos de outras artimanhas usadas por desenvolvedores para garantir que os sistemas atuais conseguiram fornecer o desempenho e ainda iludir os espectadores dentro de um realismo aceitável.
Porém, apesar das empresas desenvolvedoras de hardware para processar polígonos (as fabricantes de placas de vídeo) virem ampliando a capacidade de processar polígonos cerca de 25% por ano, a empresa de tecnologia Euclideon está propondo uma mudança radical na forma de processar gráficos tridimensionais.
Em 2010, a Euclideon exibiu uma apresentação explicando a sua nova abordagem, denominada Unlimited Detail. Como a quantidade de polígonos com a qual as desenvolvedoras de games estavam trabalhando já aproximava o tamanho dos triângulos (uma forma geométrica comum de unidade poligonal) a um pixel, eles estavam abandonando a ideia de polígono em prol do uso de átomos virtuais. Ou seja, a unidade gráfica das superfícies das malhas seria semelhante a como são formados os objetos reais.
Isso soava como ficção científica, mas a empresa insistia que dessa forma, o número de unidades básicas processadas seria 100.000 vezes maior do que o número de polígonos normalmente processados. E isso sem a necessidade de um hardware "sobrenatural" como um supercomputador ou coisa parecida. Para provar o conceito, a empresa modelou uma "ilha" com um km2 de área onde poderíamos ver detalhes como pedrinhas no chão. É tão detalhado que rochas maiores nem são modeladas. São simplesmente escaneadas e incluídas no modelo.
Esse conceito certamente faria uma revolução no meio e, caso se converta em uma tendência, tiraria da zona de conforto os designer gráficos, desenvolvedores de software de jogos e fabricantes de hardware cuja tecnologia atual se baseia nos velhos polígonos.
Os anos se passaram e a Euclideon está trabalhando na surdina. Nada surpreendente se levarmos em conta que qualquer empresa que realmente faça uma revolução pode ser comprada da noite para o dia por bilhões de dólares.
Mas um vídeo da empresa, de 2013, mostra a ferramenta Geoverse, um sistema de geomapeamento para a indústria geoespacial onde complexas imagens geradas por escaneamento a laser são exibidas quase instantaneamente, permitindo passeios virtuais com um grau de detalhamento que impressiona quem está acostumado a tempos de processamento "normais", onde um "mapinha" leva horas (no melhor dos cenários) para ser renderizado.
Além disso, a demonstração leva a entender que a estrutura de dados usada permite que esses arquivos sejam baixados em redes lentas e ainda tenha uma performance bem aceitável.
Assista aos vídeos e veja as tecnologias de processamento de imagens 3D que prometem um futuro muito mais fluido e detalhado para as aplicações que exigem soluções gráficos realistas e de alta performance como maquetes virtuais, games e passeios no ciberespaço.
Fonte: Euclideon
[Via BBA]
Os gráficos tridimensionais dos games de computador, especialmente aqueles em primeira pessoa, usam figuras geométricas planas conectadas umas às outras para formar malhas volumétricas que representam os objetos virtuais nos cenários dos jogos.
Em regra, quanto mais polígonos mais realista é a aparência dos objetos e personagens exibidos nas telas. Ocorre que na mesma proporção, o cálculo envolvido na renderização das cenas, o uso da memória e a exigência de capacidade de processamento cresce. O que faz a performance ser degradada inviabilizando a jogabilidade quando queremos imagens mais próxima da realidade.
Muitas técnicas são utilizadas para evitar o uso excessivo de polígonos, como os chamados pixel shaders e o uso de textura (imagens) sobre os polígonos para das a ilusão de geometrias mais complexas. Objetos que desaparecem quando distantes do personagem, figuras planas sempre voltadas para o ponto de vista do observador são exemplos de outras artimanhas usadas por desenvolvedores para garantir que os sistemas atuais conseguiram fornecer o desempenho e ainda iludir os espectadores dentro de um realismo aceitável.
Porém, apesar das empresas desenvolvedoras de hardware para processar polígonos (as fabricantes de placas de vídeo) virem ampliando a capacidade de processar polígonos cerca de 25% por ano, a empresa de tecnologia Euclideon está propondo uma mudança radical na forma de processar gráficos tridimensionais.
Em 2010, a Euclideon exibiu uma apresentação explicando a sua nova abordagem, denominada Unlimited Detail. Como a quantidade de polígonos com a qual as desenvolvedoras de games estavam trabalhando já aproximava o tamanho dos triângulos (uma forma geométrica comum de unidade poligonal) a um pixel, eles estavam abandonando a ideia de polígono em prol do uso de átomos virtuais. Ou seja, a unidade gráfica das superfícies das malhas seria semelhante a como são formados os objetos reais.
Isso soava como ficção científica, mas a empresa insistia que dessa forma, o número de unidades básicas processadas seria 100.000 vezes maior do que o número de polígonos normalmente processados. E isso sem a necessidade de um hardware "sobrenatural" como um supercomputador ou coisa parecida. Para provar o conceito, a empresa modelou uma "ilha" com um km2 de área onde poderíamos ver detalhes como pedrinhas no chão. É tão detalhado que rochas maiores nem são modeladas. São simplesmente escaneadas e incluídas no modelo.
Esse conceito certamente faria uma revolução no meio e, caso se converta em uma tendência, tiraria da zona de conforto os designer gráficos, desenvolvedores de software de jogos e fabricantes de hardware cuja tecnologia atual se baseia nos velhos polígonos.
Os anos se passaram e a Euclideon está trabalhando na surdina. Nada surpreendente se levarmos em conta que qualquer empresa que realmente faça uma revolução pode ser comprada da noite para o dia por bilhões de dólares.
Mas um vídeo da empresa, de 2013, mostra a ferramenta Geoverse, um sistema de geomapeamento para a indústria geoespacial onde complexas imagens geradas por escaneamento a laser são exibidas quase instantaneamente, permitindo passeios virtuais com um grau de detalhamento que impressiona quem está acostumado a tempos de processamento "normais", onde um "mapinha" leva horas (no melhor dos cenários) para ser renderizado.
Além disso, a demonstração leva a entender que a estrutura de dados usada permite que esses arquivos sejam baixados em redes lentas e ainda tenha uma performance bem aceitável.
Assista aos vídeos e veja as tecnologias de processamento de imagens 3D que prometem um futuro muito mais fluido e detalhado para as aplicações que exigem soluções gráficos realistas e de alta performance como maquetes virtuais, games e passeios no ciberespaço.
Fonte: Euclideon
[Via BBA]
Comentários