Como caminhar no metaverso

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Um dos maiores problemas da realidade virtual imersiva é a mobilidade. Você poder se movimentar pelo espaço virtual com os mesmos movimentos...

Um dos maiores problemas da realidade virtual imersiva é a mobilidade. Você poder se movimentar pelo espaço virtual com os mesmos movimentos que usaria na realidade tradicional é uma questão sem resposta definitiva. Essas botas de simulação que você pode calçar sob seus próprios calçados podem estar próximas da solução.
Já mostramos algumas interfaces engenhosas que buscaram resolver esse problema clássico da realidade virtual. Um simples caminhar de forma que o indivíduo não saia do lugar é um desafio e tanto. Já houve tentativas com esferas gigantes, esteiras do tamanho de uma sala, pisos robóticos que se deslocam, etc. Essas são algumas dentre várias soluções de hardware e software que tentam lidar com o problema de forma fluida e natura. Fazendo com a experiência háptica e a procepção do indíviduo não tenham nenhuma problema de coerência sensorial.

Pois a Ekto VR propõe outra abordagem para essa questão com botas que funcionam usando uma série de rodas motorizadas em sua parte inferior, que giram contra a velocidade em que o usuário está andando. Assim, é possível caminhar pelo deserto da Califórnia de forma bastante natural sem praticamente sair do centro da sala onde o caminhante se encontrar. E não se atenha só ao caminhar, o acessório poderá proporcionar subidas de escadas virtuais de modo muito convincente.

Montagem com uma imagem de divulgação do produto dentro de um ambiente virtual.

Para evitar alguma náusea, as botas permitem que o usuário dê vários passos à frente. Isso é feito para fornecer os sinais vestibulares do ouvido interno necessários para dizer ao corpo que ele está acelerando para frente. No entanto, depois de alguns passos, como se fossem patins omnidirecionais motorizados, automaticamente deslizam o usuário de volta para o centro da sala para que pareça estar andando mas sem realmente sair do lugar físico, tal qual estivesse em uma esteira. Enquanto isso, o usuário acredita que continua progredindo, conforme o cenário representado na realidade virtual na qual se encontrará imerso.

Tudo isso fica bem mais claro quando se assiste a um vídeo de demonstração (e ainda mais se pudéssemos experimentar o sistema, obviamente). E como ainda não existe um método de simular caminhada em realidade virtual sendimentado, talvez seja esse o que virá a ser adotado de universalmente. Todavia, essa brincadeira ainda é bastante cara e não foi idealizada para o consumidor comum. Embora ainda não tenha sido anunciado um preço definitivo, as projeções iniciais é que o kit seja vendido por algo entre US$ 15 mil e US$ 20 mil.

Brad Factor, fundador e CEO da Ekto VR, acredita que com a ampliação da venda ele poderia fornecer para o mercado por um valor abaixo de US$ 1000.

Uma aplicação óbvia desses artefatos é na indústria dos games. Os jogos em RV sem dúvida teriam um grande avanço em suas interfaces homem-máquina garantidos por mais essa forma de interação. Mas o hype do metaverso parece mais dentro da alça de mira de uma empresa como a Ekto.



Mas porque o metaverso precisa tanto de uma caminhada realista? A resposta é que a realidade virtual precisa enganar nosso cérebro para que se torne de fato uma "realidade".  E uma forma eficiente de fazer isso seria permitir que nos movimentássemos na RV da mesma forma que fazemos no mundo real, conforme um estudo de 2004 (Sharing Sense of Walking With Locomotion Interfaces) assevera.

Podemos ficar sentados em um cockpit de uma nave ou carro e tudo ficaria bem crível. Mas um simples caminhar até o carrinho da montanha russa tornaria a experiência muito mais incrível. Da mesma forma, em uma aplicação mais séria e mais crítica, podemos nos contentar em inspecionar o novo projeto de avião com um controle de videogame nas mãos nos teletransportando para qualquer parte do protótipo. Mas uma checagem da experiência do usuário teria muito mais sentido se você pudesse simular a caminhada de um passageiro durante todo trajeto do finger do aeroporto até o assento ao lado da saída de emergência, por exemplo. Essa diferença proporcionaria um teste muito mais próximo da realidade do futuro usuário. Empresas de segmentos específicos se beneficiariam bastante de um dispositivo como esse.



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