Eu sou uma neurocientista e, como neurocientista, Eu de fato me interesso em como o cérebro aprende, e especialmente na possibilidade de tor...
Eu sou uma neurocientista e, como neurocientista, Eu de fato me interesso em como o cérebro aprende, e especialmente na possibilidade de tornar nossos cérebros mais rápidos e melhores.
Posto assim nesse contexto vou lhes contar sobre videogames. Quando dizemos videogames, a maioria de vocês pensa em crianças. É verdade. 90% das crianças jogam videogames. Mas sejamos francos. Quando as crianças estão na cama, quem está na frente do PlayStation? A maioria de vocês. A média de idade de um jogador é 33 anos, não oito anos, e de fato, se olharmos nas projeções demográficas dos jogadores de videogame, os jogadores de amanhã são adultos mais velhos.
(Risadas)
Então videogame está difundido em nossa sociedade. Está claramente aqui para ficar. E tem um impacto enorme em nossa vida cotidiana. Considerem essas estatísticas divulgadas pela Activision.
Então o que estamos perguntado no laboratório é, como podemos alavancar essa força? Agora, quero voltar um pouco. Sei que a maioria de vocês teve já experiência de voltar para casa e achar seus filhos jogando esse tipo de jogo.
(Som de tiros)
O objetivo é pegar seu inimigo zumbi malvado antes que ele pegue você, certo? E, estou segura que a maioria de vocês teve esse pensamento, “ Ah pera aí, você não tem nada mais inteligente que atirar em zumbis?” Eu gostaria de por essa reação de bronca em contexto do que vocês pensariam se achassem sua filha jogando sudoku ou seu filho lendo Shakespeare. Certo? A maioria dos pais acharia ótimo. Bem, eu não vou dizer que jogar videogame dias e dias é de fato bom para sua saúde. Não é, e falta de moderação nunca é bom. Mas vou argumentar que em doses razoáveis, de fato, o mesmo jogo que lhes mostrei no começo, aqueles jogos de ação e tiro têm um efeito poderoso e positivo em muitos aspectos diferentes de nosso comportamento.
Não passa uma só semana sem alguma notícia na mídia sobre se os videogames são bons ou maus para você, certo? Vocês todos são bombardeados com isso. Eu gostaria de por de lado esse tipo de conversa de bar de sexta a noite e entrar no laboratório de fato.
E então eu vou tomar alguns exemplos de nosso trabalho.
Um ditado que estou certa vocês todos ouviram é o fato de que muito tempo em frente a tela deixa sua vista pior. Isso é uma afirmação sobre a visão. Deve haver cientistas da visão entre vocês. Nós de fato sabemos como medir essa afirmação. Podemos ir até um laboratório e medir quão boa é sua visão. Bem, adivinhem? Pessoas que não jogam muito jogos de ação, que não gastam muito tempo na frente da tela, tem visão normal, ou que nós chamamos de visão normal-para-corretiva. Tudo bem. O assunto é o que acontece com esses caras que se permitem jogar cinco horas de videogames por semana, 10 horas por semana, 15 horas por semana. Por essa afirmação, a visão deles deveria ser muito ruim, certo? Adivinhem? A visão deles é muito, muito boa. É melhor do que aqueles que não jogam. E é melhor de dois modos diferentes. A primeira é que eles são de fato capazes de resolver pequenos detalhes no contexto de desordem, e isso significa que são capazes de ler a fina impressão de uma receita ao invés de lentes, vocês podem de fato ler apenas com sua vista. A outra maneira em qual eles são melhores é que são capazes de perceber diferentes tons de cinza. Imagine que você está dirigindo na neblina. Isso faz a diferença entre você ver o carro na sua frente e evitar um acidente, ou acidentar-se. Então estamos de fato aproveitando esse trabalho para desenvolver jogos para pacientes com baixa visão, para ter um impacto no treinamento dos seus cérebros para ver melhor. Claramente, quando se trata de videogames de ação, tempo na frente da tela não torna sua vista pior.
Outro ditado que estou certa vocês ouvem por aí: os videogames levam a uma perda de atenção e maior distraibilidade. Tudo bem, sabemos como medir atenção no laboratório. Eu vou dar-lhes um exemplo de como fazemos isso. Vou pedir a vocês que participem, então teremos que jogar comigo. Vou mostrar a vocês palavras coloridas. Quero que vocês falem a cor da tinta. Certo? Então esse é o primeiro exemplo. [“Cadeira”] Laranja, bom. [“Mesa”] Verde. [“Quadro”]
Auditório: Vermelho.
Daphne Bavelier: Vermelho. [“Cavalo”]
DB: Amarelo. Auditório: Amarelo. [“Amarelo”]
DB: Vermelho.
Auditório: Amarelo. [“Azul”]
DB: Amarelo. Ok, vocês pegaram meu ponto, certo?
(Risadas)
Vocês estão ficando melhores, mas é duro. Por quê é difícil? Porque eu introduzi um conflito entre a palavra e a sua cor. O quanto sua atenção é boa determina de fato o quanto rápido você resolve esse conflito, então os caras novos aqui provavelmente no auge da idade, foram um pouco melhor que alguns de nós que somos mais velhos. O que queremos mostrar é que quando você faz esse tipo de tarefa com pessoas que jogam vários jogos de ação, eles de fato resolvem o conflito mais rápido. Então claramente jogar aqueles jogos de ação não leva a problemas de atenção.
De fato, aqueles jogadores têm muitas outras vantagens em termos de atenção e um aspecto da atenção que também melhora é nossa habilidade de rastrear objetos no mundo. Isso é algo que usamos todo o tempo. Quando você está dirigindo, você está rastreando, mantendo a tenção nos carros a sua volta. Você está rastreando o pedestre, o cachorro correndo, e é assim que você pode dirigir em segurança, certo?
No laboratório, pedimos às pessoas que venham e sentem em frente a um monitor e damos a elas pequenas tarefas que vou fazer com vocês de novo. Vocês verão face amarelas felizes e algumas faces azuis tristes. Estas são crianças numa escola em Genebra durante as férias no inverno. A maioria está feliz. Estão de férias. Mas algumas crianças estão tristes porque esqueceram seus casacos. Todo mundo está se movendo e sua tarefa é rastrear quem tinha um casaco no começo e quem não tinha. Então vou dar-lhes um exemplo onde há apenas uma criança triste. É fácil porque você pode mesmo rastrear com seus olhos. Você pode você pode seguir, e ai quando para, há um sinal de interrogação, e pergunto a você, a criança tinha casaco ou não? No começo era amarelo ou azul? Eu ouço alguns amarelos. Bom. Então a maioria de vocês têm um cérebro.
(Risadas)
Agora vou pedir a vocês para fazer a tarefa, mas agora com uma tarefa um mais mais desafiadora. Agora haverá três delas que são azuis. Não mova seus olhos. Por favor não mova seus olhos. Mantenha seus olhos fixados e expanda, empurre sua atenção. Esta é única maneira que você pode fazer. Se mover seus olhos estará perdido. Amarelo ou azul? Auditório: Amarelo. DB: Bom. Então um adulto tipicamente normal pode ter uma faixa de atenção de três ou quatro objetos Isso foi o que fizemos. O jogador de videogame de ação tem uma faixa de atenção entre seis e sete, o que é mostrado aqui no vídeo. Essa é para vocês, jogadores de videogames. Um pouco mais desafiador, certo? (Risadas) Amarelo ou azul. Azul. Nós temos algumas pessoas que lavaram a sério por aí. Yeah.
(Risadas)
Bom. Então da mesma maneira que vemos os efeitos dos videogames no comportamento das pessoas, podemos usar imagens cerebrais para olhar o impacto de videogames no cérebro, e nós achamos muitas mudanças, mas as maiores mudanças são mesmo nas conexões cerebrais que controlam a atenção. Então uma parte é o córtex parietal que é bem conhecido por controlar a orientação da atenção. O outro é o lobo frontal. que controla como nós sustentamos nossa atenção, e um outro é anterior cingular, que controla como alocamos e regulamos atenção para resolver conflitos. Agora, quando fazemos imagens do cérebro, descobrimos que as três redes são muito mais eficientes nas pessoas que jogam videogames.
Isto levou-me a um achado contraintuitivo na literatura sobre tecnologia e cérebro. Vocês todos sabem sobre multitarefas. Vocês todos pecam em multitarefas quando estão dirigindo e atendem seus celulares. Má ideia. Muito má ideia. Por quê? Porque sua atenção muda para seu celular, você de fato perde a capacidade de reagir rapidamente ao carro freando na sua frente e então você esta muito mais propenso a se acidentar de carro. Agora, nós podemos medir esse tipo de habilidade em laboratório Nós obviamente não pedimos às pessoas para dirigirem por aí vendo quantos acidentes de carro acontecem. Isso seria um pouco custoso. Mas projetamos tarefas no computador onde podemos medir, com milissegundos de precisão em quanto tempo mudam de uma tarefa para outra. Quando fazemos isso, de fato descobrimos que as pessoas que jogam muitos jogos de ação são realmente, muito boas. Elas mudam muito rápido, muito ágeis. Elas têm um custo muito pequeno.
Agora quero que se lembrem-se desse resultado e ponham-no no contexto de um outro grupo de usuários de tecnologia, um grupo que é de fato muito reverenciado pela sociedade, que são as pessoas que se ocupam com multitarefa multimídia. O que é multitarefa multimídia? É o fato de que a maioria de nós, a maioria de nossas crianças, estão ocupados ouvindo música ao mesmo tempo que estão fazendo pesquisas na web e ao mesmo tempo que estão conversando com os amigos no Facebook. Este é um usuário multitarefa multimídia. Houve um primeiro estudo feito por colegas de Stanford e nós replicamos que mostra que aquelas pessoas que se identificam como multitarefa multimídia são absolutamente péssimas em multitarefa. Quando nós os medimos no laboratório, eles são muito ruins.
Certo? Então esses tipos de resultados realmente trazem dois pontos. O primeiro nem todas as mídias são criadas iguais. Você não pode comparar o efeito de multitarefa multimídia e o efeito de jogar videogames. Eles têm efeitos totalmente diferentes nos aspectos de cognição percepção e atenção. Mesmo os videogames, eu vou lhes dizendo agora sobre esses videogames de ação. Diferentes videogames têm diferentes efeitos no seu cérebro. Então de fato precisamos entrar no laboratório e realmente medir. qual é o efeito de cada videogame.
A outra lição é que o senso comum não tem peso. Eu já mostrei para vocês quando olhamos para o fato de que a despeito do tempo na frente da tela, aqueles jogadores têm muito boa visão, etc. Aqui, o que foi realmente impressionante é que estes estudantes que disseram se engajar num monte de coisas altamente multitarefa multimídia, tinham certeza que acertaram tudo no teste. Então você mostra a eles os dados, você mostra que eles foram mal e eles tipo, “Não é possível”. Vocês sabem, eles têm esse tipo de instinto que, eles estão indo bem, muito bem. Isso é outro argumento de porque temos que entrar no laboratório e medir realmente o impacto da tecnologia no cérebro.
Agora de certo modo, quando pensamos sobre o efeito dos videogames no cérebro, é muito similar ao efeito do vinho para a saúde. Há alguns usos ruins de vinho. Há usos ruins de videogames. Mas quando consumidos em doses razoáveis, e na idade certa, vinho pode ser muito bom para sua saúde. Há de fato moléculas especificas que têm sido identificadas no vinho tinto que levam a uma maior expectativa de vida. Então da mesma forma, assim com aqueles videogames de ação têm um número de ingredientes que são de fato realmente poderosos para a plasticidade do cérebro, aprendizado, atenção, visão, etc., então precisamos e estamos trabalhando para entender o que são esses ingredientes ativos para que possamos realmente melhorá-los para produzir melhores videogames seja para educação ou para a reabilitação de pacientes.
Agora porque estamos interessados em ter um impacto para a educação ou reabilitação de pacientes, estamos de fato tão interessados em como aqueles de vocês que escolhem jogar videogames por horas performam. Estou muito mais interessada em pegar qualquer um de vocês e mostrar que pela força do jogo de ação, eu posso de fato mudar sua visão para melhor, querendo você jogar aquele jogo ou não, certo? Esse é o ponto de reabilitação ou educação. A maioria das crianças não vai para a escola dizendo:
Então esse o ponto principal da pesquisa, e para fazer isso, precisamos de mais um passo. E mais um passo é fazer estudos de treino. Então deixem-me ilustrar esse passo com uma tarefa chamada rotação mental. Rotação mental é uma tarefa onde vou pedir para vocês, e de novo vocês irão realizar a tarefa para olhar para essa forma. Estude-a e a forma-alvo, e vou apresentar a vocês quatro formas diferentes. Uma dessas quatro formas é de fato uma versão rotacionada dessa forma. Quero que me digam qual a primeira, a segunda a terça ou a quarta? Ok, vou ajudar vocês. A quarta. Mais uma. Vamos trabalhar esses cérebros. Vamos lá. Isso é a nossa forma-alvo. Terceira. Bom! É difícil, certo? Assim, a razão pela qual perguntei a vocês é porque vocês realmente sentem seus cérebros se contorcendo Não se parece realmente com jogar videogames para cabeças vazias.
Bem, o que nós fazemos nesses treinos é, as pessoas vêm ao laboratório, fazem suas tarefas como essa, nós então forçamos elas a jogar 10 horas de videogames de ação Eles não jogam 10 horas de videogames direto. Eles fazem prática distributiva, então períodos de 40 minutos muitos dias num período de duas semanas. Então, uma vez que estão treinados, eles voltam uns dias depois e são testados de novo num tipo similar de tarefa de rotação mental. Então esse é um trabalho de um colega em Toronto. O que eles mostraram é que, inicialmente, os participante tem a performance esperada de suas idades. Depois de duas semanas de treinos em videogames de ação, eles têm uma performance melhor, e a melhora permanece até cinco meses depois de terem feito o treino. Isso é muito, muito importante. Por quê? Porque eu disse a vocês que queremos usar esses jogos para educação ou reabilitação. Nós precisamos de ter efeitos que sejam duradouros.
A essa altura vocês devem estar se perguntando bem, o que você está esperando para lançar no mercado um jogo que deveria ser bom para a atenção da minha avó e que ela poderia de fato se divertir, ou um jogo que seria bom para reabilitar a visão da minha neta que tem ambioplia, por exemplo?
Bem, estamos trabalhando nisso, mas há um desafio. Há cientistas do cérebro como eu que estão começando a entender quais são os bons ingredientes nos jogos para promover efeitos positivos, e isso é o que vou chamar de lado brócolis da equação. Há uma indústria de software de entretenimento que é extremamente ágil em criar produtos atraentes que você não pode resistir. Esse é o lado chocolate da equação. O problema é que precisamos colocar juntos, e isso é um pouco como comida. Quem realmente quer chocolate com brócolis? Nenhum de vocês.
(Risadas)
E provavelmente tiveram aquele sentimento, certo, escolher um jogo educativo e o tipo de sensação, hmm, vocês sabem, não é muito divertido. não é muito atraente. Então o que precisamos é realmente uma nova marca de chocolate, uma marca de chocolate que seja irresistível, que você realmente queira jogar, mas que tenha todos esses ingredientes, bons ingredientes que são extraídos do brócolis que você não reconhece mas estão ali trabalhando nos seus cérebros. E nós estamos trabalhando nisso, mas isso requer que cientistas do cérebro se juntem, pessoas que trabalham na indústria de software de entretenimento, e editores, então essas não são pessoas que comumente se encontram todo dia, mas é algo factível e estamos na trilha certa. Eu gostaria de deixá-los com esse pensamento, e obrigada pela sua atenção.
(Aplausos)
Fonte: TED
[Visto no Brasil Acadêmico]
Posto assim nesse contexto vou lhes contar sobre videogames. Quando dizemos videogames, a maioria de vocês pensa em crianças. É verdade. 90% das crianças jogam videogames. Mas sejamos francos. Quando as crianças estão na cama, quem está na frente do PlayStation? A maioria de vocês. A média de idade de um jogador é 33 anos, não oito anos, e de fato, se olharmos nas projeções demográficas dos jogadores de videogame, os jogadores de amanhã são adultos mais velhos.
(Risadas)
Então videogame está difundido em nossa sociedade. Está claramente aqui para ficar. E tem um impacto enorme em nossa vida cotidiana. Considerem essas estatísticas divulgadas pela Activision.
Após um mês de lançamento do game "Call Of Duty: Black Ops," ele foi jogado por 68.000 anos em todo mundo, certo? Alguém reclamaria se esse fosse um caso sobre fazer álgebra linear?
Então o que estamos perguntado no laboratório é, como podemos alavancar essa força? Agora, quero voltar um pouco. Sei que a maioria de vocês teve já experiência de voltar para casa e achar seus filhos jogando esse tipo de jogo.
(Som de tiros)
O objetivo é pegar seu inimigo zumbi malvado antes que ele pegue você, certo? E, estou segura que a maioria de vocês teve esse pensamento, “ Ah pera aí, você não tem nada mais inteligente que atirar em zumbis?” Eu gostaria de por essa reação de bronca em contexto do que vocês pensariam se achassem sua filha jogando sudoku ou seu filho lendo Shakespeare. Certo? A maioria dos pais acharia ótimo. Bem, eu não vou dizer que jogar videogame dias e dias é de fato bom para sua saúde. Não é, e falta de moderação nunca é bom. Mas vou argumentar que em doses razoáveis, de fato, o mesmo jogo que lhes mostrei no começo, aqueles jogos de ação e tiro têm um efeito poderoso e positivo em muitos aspectos diferentes de nosso comportamento.
Não passa uma só semana sem alguma notícia na mídia sobre se os videogames são bons ou maus para você, certo? Vocês todos são bombardeados com isso. Eu gostaria de por de lado esse tipo de conversa de bar de sexta a noite e entrar no laboratório de fato.
O que fazemos no laboratório é medir de fato, diretamente de modo quantitativo, qual é o impacto dos videogames no cérebro.
E então eu vou tomar alguns exemplos de nosso trabalho.
Um ditado que estou certa vocês todos ouviram é o fato de que muito tempo em frente a tela deixa sua vista pior. Isso é uma afirmação sobre a visão. Deve haver cientistas da visão entre vocês. Nós de fato sabemos como medir essa afirmação. Podemos ir até um laboratório e medir quão boa é sua visão. Bem, adivinhem? Pessoas que não jogam muito jogos de ação, que não gastam muito tempo na frente da tela, tem visão normal, ou que nós chamamos de visão normal-para-corretiva. Tudo bem. O assunto é o que acontece com esses caras que se permitem jogar cinco horas de videogames por semana, 10 horas por semana, 15 horas por semana. Por essa afirmação, a visão deles deveria ser muito ruim, certo? Adivinhem? A visão deles é muito, muito boa. É melhor do que aqueles que não jogam. E é melhor de dois modos diferentes. A primeira é que eles são de fato capazes de resolver pequenos detalhes no contexto de desordem, e isso significa que são capazes de ler a fina impressão de uma receita ao invés de lentes, vocês podem de fato ler apenas com sua vista. A outra maneira em qual eles são melhores é que são capazes de perceber diferentes tons de cinza. Imagine que você está dirigindo na neblina. Isso faz a diferença entre você ver o carro na sua frente e evitar um acidente, ou acidentar-se. Então estamos de fato aproveitando esse trabalho para desenvolver jogos para pacientes com baixa visão, para ter um impacto no treinamento dos seus cérebros para ver melhor. Claramente, quando se trata de videogames de ação, tempo na frente da tela não torna sua vista pior.
Outro ditado que estou certa vocês ouvem por aí: os videogames levam a uma perda de atenção e maior distraibilidade. Tudo bem, sabemos como medir atenção no laboratório. Eu vou dar-lhes um exemplo de como fazemos isso. Vou pedir a vocês que participem, então teremos que jogar comigo. Vou mostrar a vocês palavras coloridas. Quero que vocês falem a cor da tinta. Certo? Então esse é o primeiro exemplo. [“Cadeira”] Laranja, bom. [“Mesa”] Verde. [“Quadro”]
Auditório: Vermelho.
Daphne Bavelier: Vermelho. [“Cavalo”]
DB: Amarelo. Auditório: Amarelo. [“Amarelo”]
DB: Vermelho.
Auditório: Amarelo. [“Azul”]
DB: Amarelo. Ok, vocês pegaram meu ponto, certo?
(Risadas)
Vocês estão ficando melhores, mas é duro. Por quê é difícil? Porque eu introduzi um conflito entre a palavra e a sua cor. O quanto sua atenção é boa determina de fato o quanto rápido você resolve esse conflito, então os caras novos aqui provavelmente no auge da idade, foram um pouco melhor que alguns de nós que somos mais velhos. O que queremos mostrar é que quando você faz esse tipo de tarefa com pessoas que jogam vários jogos de ação, eles de fato resolvem o conflito mais rápido. Então claramente jogar aqueles jogos de ação não leva a problemas de atenção.
De fato, aqueles jogadores têm muitas outras vantagens em termos de atenção e um aspecto da atenção que também melhora é nossa habilidade de rastrear objetos no mundo. Isso é algo que usamos todo o tempo. Quando você está dirigindo, você está rastreando, mantendo a tenção nos carros a sua volta. Você está rastreando o pedestre, o cachorro correndo, e é assim que você pode dirigir em segurança, certo?
No laboratório, pedimos às pessoas que venham e sentem em frente a um monitor e damos a elas pequenas tarefas que vou fazer com vocês de novo. Vocês verão face amarelas felizes e algumas faces azuis tristes. Estas são crianças numa escola em Genebra durante as férias no inverno. A maioria está feliz. Estão de férias. Mas algumas crianças estão tristes porque esqueceram seus casacos. Todo mundo está se movendo e sua tarefa é rastrear quem tinha um casaco no começo e quem não tinha. Então vou dar-lhes um exemplo onde há apenas uma criança triste. É fácil porque você pode mesmo rastrear com seus olhos. Você pode você pode seguir, e ai quando para, há um sinal de interrogação, e pergunto a você, a criança tinha casaco ou não? No começo era amarelo ou azul? Eu ouço alguns amarelos. Bom. Então a maioria de vocês têm um cérebro.
(Risadas)
Agora vou pedir a vocês para fazer a tarefa, mas agora com uma tarefa um mais mais desafiadora. Agora haverá três delas que são azuis. Não mova seus olhos. Por favor não mova seus olhos. Mantenha seus olhos fixados e expanda, empurre sua atenção. Esta é única maneira que você pode fazer. Se mover seus olhos estará perdido. Amarelo ou azul? Auditório: Amarelo. DB: Bom. Então um adulto tipicamente normal pode ter uma faixa de atenção de três ou quatro objetos Isso foi o que fizemos. O jogador de videogame de ação tem uma faixa de atenção entre seis e sete, o que é mostrado aqui no vídeo. Essa é para vocês, jogadores de videogames. Um pouco mais desafiador, certo? (Risadas) Amarelo ou azul. Azul. Nós temos algumas pessoas que lavaram a sério por aí. Yeah.
(Risadas)
Bom. Então da mesma maneira que vemos os efeitos dos videogames no comportamento das pessoas, podemos usar imagens cerebrais para olhar o impacto de videogames no cérebro, e nós achamos muitas mudanças, mas as maiores mudanças são mesmo nas conexões cerebrais que controlam a atenção. Então uma parte é o córtex parietal que é bem conhecido por controlar a orientação da atenção. O outro é o lobo frontal. que controla como nós sustentamos nossa atenção, e um outro é anterior cingular, que controla como alocamos e regulamos atenção para resolver conflitos. Agora, quando fazemos imagens do cérebro, descobrimos que as três redes são muito mais eficientes nas pessoas que jogam videogames.
Isto levou-me a um achado contraintuitivo na literatura sobre tecnologia e cérebro. Vocês todos sabem sobre multitarefas. Vocês todos pecam em multitarefas quando estão dirigindo e atendem seus celulares. Má ideia. Muito má ideia. Por quê? Porque sua atenção muda para seu celular, você de fato perde a capacidade de reagir rapidamente ao carro freando na sua frente e então você esta muito mais propenso a se acidentar de carro. Agora, nós podemos medir esse tipo de habilidade em laboratório Nós obviamente não pedimos às pessoas para dirigirem por aí vendo quantos acidentes de carro acontecem. Isso seria um pouco custoso. Mas projetamos tarefas no computador onde podemos medir, com milissegundos de precisão em quanto tempo mudam de uma tarefa para outra. Quando fazemos isso, de fato descobrimos que as pessoas que jogam muitos jogos de ação são realmente, muito boas. Elas mudam muito rápido, muito ágeis. Elas têm um custo muito pequeno.
Agora quero que se lembrem-se desse resultado e ponham-no no contexto de um outro grupo de usuários de tecnologia, um grupo que é de fato muito reverenciado pela sociedade, que são as pessoas que se ocupam com multitarefa multimídia. O que é multitarefa multimídia? É o fato de que a maioria de nós, a maioria de nossas crianças, estão ocupados ouvindo música ao mesmo tempo que estão fazendo pesquisas na web e ao mesmo tempo que estão conversando com os amigos no Facebook. Este é um usuário multitarefa multimídia. Houve um primeiro estudo feito por colegas de Stanford e nós replicamos que mostra que aquelas pessoas que se identificam como multitarefa multimídia são absolutamente péssimas em multitarefa. Quando nós os medimos no laboratório, eles são muito ruins.
Certo? Então esses tipos de resultados realmente trazem dois pontos. O primeiro nem todas as mídias são criadas iguais. Você não pode comparar o efeito de multitarefa multimídia e o efeito de jogar videogames. Eles têm efeitos totalmente diferentes nos aspectos de cognição percepção e atenção. Mesmo os videogames, eu vou lhes dizendo agora sobre esses videogames de ação. Diferentes videogames têm diferentes efeitos no seu cérebro. Então de fato precisamos entrar no laboratório e realmente medir. qual é o efeito de cada videogame.
A outra lição é que o senso comum não tem peso. Eu já mostrei para vocês quando olhamos para o fato de que a despeito do tempo na frente da tela, aqueles jogadores têm muito boa visão, etc. Aqui, o que foi realmente impressionante é que estes estudantes que disseram se engajar num monte de coisas altamente multitarefa multimídia, tinham certeza que acertaram tudo no teste. Então você mostra a eles os dados, você mostra que eles foram mal e eles tipo, “Não é possível”. Vocês sabem, eles têm esse tipo de instinto que, eles estão indo bem, muito bem. Isso é outro argumento de porque temos que entrar no laboratório e medir realmente o impacto da tecnologia no cérebro.
Agora de certo modo, quando pensamos sobre o efeito dos videogames no cérebro, é muito similar ao efeito do vinho para a saúde. Há alguns usos ruins de vinho. Há usos ruins de videogames. Mas quando consumidos em doses razoáveis, e na idade certa, vinho pode ser muito bom para sua saúde. Há de fato moléculas especificas que têm sido identificadas no vinho tinto que levam a uma maior expectativa de vida. Então da mesma forma, assim com aqueles videogames de ação têm um número de ingredientes que são de fato realmente poderosos para a plasticidade do cérebro, aprendizado, atenção, visão, etc., então precisamos e estamos trabalhando para entender o que são esses ingredientes ativos para que possamos realmente melhorá-los para produzir melhores videogames seja para educação ou para a reabilitação de pacientes.
Agora porque estamos interessados em ter um impacto para a educação ou reabilitação de pacientes, estamos de fato tão interessados em como aqueles de vocês que escolhem jogar videogames por horas performam. Estou muito mais interessada em pegar qualquer um de vocês e mostrar que pela força do jogo de ação, eu posso de fato mudar sua visão para melhor, querendo você jogar aquele jogo ou não, certo? Esse é o ponto de reabilitação ou educação. A maioria das crianças não vai para a escola dizendo:
“Oba!, duas horas de matemática!”
Então esse o ponto principal da pesquisa, e para fazer isso, precisamos de mais um passo. E mais um passo é fazer estudos de treino. Então deixem-me ilustrar esse passo com uma tarefa chamada rotação mental. Rotação mental é uma tarefa onde vou pedir para vocês, e de novo vocês irão realizar a tarefa para olhar para essa forma. Estude-a e a forma-alvo, e vou apresentar a vocês quatro formas diferentes. Uma dessas quatro formas é de fato uma versão rotacionada dessa forma. Quero que me digam qual a primeira, a segunda a terça ou a quarta? Ok, vou ajudar vocês. A quarta. Mais uma. Vamos trabalhar esses cérebros. Vamos lá. Isso é a nossa forma-alvo. Terceira. Bom! É difícil, certo? Assim, a razão pela qual perguntei a vocês é porque vocês realmente sentem seus cérebros se contorcendo Não se parece realmente com jogar videogames para cabeças vazias.
Bem, o que nós fazemos nesses treinos é, as pessoas vêm ao laboratório, fazem suas tarefas como essa, nós então forçamos elas a jogar 10 horas de videogames de ação Eles não jogam 10 horas de videogames direto. Eles fazem prática distributiva, então períodos de 40 minutos muitos dias num período de duas semanas. Então, uma vez que estão treinados, eles voltam uns dias depois e são testados de novo num tipo similar de tarefa de rotação mental. Então esse é um trabalho de um colega em Toronto. O que eles mostraram é que, inicialmente, os participante tem a performance esperada de suas idades. Depois de duas semanas de treinos em videogames de ação, eles têm uma performance melhor, e a melhora permanece até cinco meses depois de terem feito o treino. Isso é muito, muito importante. Por quê? Porque eu disse a vocês que queremos usar esses jogos para educação ou reabilitação. Nós precisamos de ter efeitos que sejam duradouros.
A essa altura vocês devem estar se perguntando bem, o que você está esperando para lançar no mercado um jogo que deveria ser bom para a atenção da minha avó e que ela poderia de fato se divertir, ou um jogo que seria bom para reabilitar a visão da minha neta que tem ambioplia, por exemplo?
Bem, estamos trabalhando nisso, mas há um desafio. Há cientistas do cérebro como eu que estão começando a entender quais são os bons ingredientes nos jogos para promover efeitos positivos, e isso é o que vou chamar de lado brócolis da equação. Há uma indústria de software de entretenimento que é extremamente ágil em criar produtos atraentes que você não pode resistir. Esse é o lado chocolate da equação. O problema é que precisamos colocar juntos, e isso é um pouco como comida. Quem realmente quer chocolate com brócolis? Nenhum de vocês.
(Risadas)
E provavelmente tiveram aquele sentimento, certo, escolher um jogo educativo e o tipo de sensação, hmm, vocês sabem, não é muito divertido. não é muito atraente. Então o que precisamos é realmente uma nova marca de chocolate, uma marca de chocolate que seja irresistível, que você realmente queira jogar, mas que tenha todos esses ingredientes, bons ingredientes que são extraídos do brócolis que você não reconhece mas estão ali trabalhando nos seus cérebros. E nós estamos trabalhando nisso, mas isso requer que cientistas do cérebro se juntem, pessoas que trabalham na indústria de software de entretenimento, e editores, então essas não são pessoas que comumente se encontram todo dia, mas é algo factível e estamos na trilha certa. Eu gostaria de deixá-los com esse pensamento, e obrigada pela sua atenção.
(Aplausos)
Fonte: TED
[Visto no Brasil Acadêmico]
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