Considerada o calcanhar de Aquiles da realidade virtual, o sentido do tato é o grande desafio para a imersão total nos mundos virtuais. Veja...
Considerada o calcanhar de Aquiles da realidade virtual, o sentido do tato é o grande desafio para a imersão total nos mundos virtuais. Veja essa duas formas de aborda o problema.
Uma pequena calota côncava que sabe onde estão os botões no espaço e oferece resistência ao toque de acordo com a posição dos dedo indicador. Ou uma matriz de 16 pequenas hastes de metal que sobem e desce simulando um relevo cobrindo uma área menor que a superfície da digital.
Essa são as tecnologias NormalTouch e o TextureTouch. Ambas são provas de conceito de possibilidades de prover retroalimentação táctil para o usuário que explora um ambiente virtual.
O desafio é tamanho que mesmo essas interfaces hápticas provendo respostas apenas para um dedo, já mostra o quão complexa é a tarefa dos pesquisadores.
Os problemas continuarão os mesmo de sempre, como impedir que o usuário atravesse o objeto com o dedo se o objeto de fato não existe (apesar de parecer que estamos tocando em algo físico com esses novos controles). Já mostramos aqui várias alternativas para resposta táctil em simulações geradas por computador. Todavia, essa chama a atenção por focar, pelo menos inicialmente, apenas no toque de um dedo.
Ela não promete que vamos entrar na Matrix, mas apenas que poderemos ter algo semelhante ao cursor do mouse, como uma interface WIMP para RV, que nos permita apontar e clicar, mas com um look and feel como nunca tivemos antes. Pode ser que estejamos vendo o inaugurar de uma nova forma de interação com as interfaces digitais. Aqui é a simplicidade que conta.
Testei um óculos de RV da Samsung onde seleciono as opções olhando para elas e depois apertando uma superfície de toque no próprio óculos, lado da cabeça. Solução satisfatória até certo ponto, mas nada próximo de levarmos nossa mão a um botão e nele pressionarmos nossa digital, enquanto sentimos essa mesma pressão quase newtoniana, dando um stricto sensu à ideia de interação.
A dica para a Microsoft é que se ela quiser mesmo fazer a interface definitiva deve se concentrar em exoesqueletos que travarão o usuário que tentar atravessar as paredes e objetos, e se conectarão nos nossos neurônios (liguem para o Nicolelis, ele pode ajudar vocês). Aqui, o que eles podem fazer é congelar a imagem da mão que tentar trespassar objetos no ponto de contato até que ela volte e reincorpore seu avatar. Será uma experiência tão frustrante quanto a de um usuário que deixa o cursor inadvertidamente sair das fronteiras da viewport incorporada em algum site de jogos em Flash.
De repente você está no controle e, de repente, não está mais... Claro. Ninguém consegue esquecer que está em uma simulação assim. Mas é o melhor que temos, para o momento. :P
Fonte: Tudo Celular, Digital Trends
[Visto no Brasil Acadêmico]
Uma pequena calota côncava que sabe onde estão os botões no espaço e oferece resistência ao toque de acordo com a posição dos dedo indicador. Ou uma matriz de 16 pequenas hastes de metal que sobem e desce simulando um relevo cobrindo uma área menor que a superfície da digital.
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Essa são as tecnologias NormalTouch e o TextureTouch. Ambas são provas de conceito de possibilidades de prover retroalimentação táctil para o usuário que explora um ambiente virtual.
Ambos os controles foram monitorados pelo sistema OptiTrack. A equipe do Microsoft Research usou um Oculus Rift DK2 para fazer os testes.
O desafio é tamanho que mesmo essas interfaces hápticas provendo respostas apenas para um dedo, já mostra o quão complexa é a tarefa dos pesquisadores.
Os problemas continuarão os mesmo de sempre, como impedir que o usuário atravesse o objeto com o dedo se o objeto de fato não existe (apesar de parecer que estamos tocando em algo físico com esses novos controles). Já mostramos aqui várias alternativas para resposta táctil em simulações geradas por computador. Todavia, essa chama a atenção por focar, pelo menos inicialmente, apenas no toque de um dedo.
Ela não promete que vamos entrar na Matrix, mas apenas que poderemos ter algo semelhante ao cursor do mouse, como uma interface WIMP para RV, que nos permita apontar e clicar, mas com um look and feel como nunca tivemos antes. Pode ser que estejamos vendo o inaugurar de uma nova forma de interação com as interfaces digitais. Aqui é a simplicidade que conta.
Testei um óculos de RV da Samsung onde seleciono as opções olhando para elas e depois apertando uma superfície de toque no próprio óculos, lado da cabeça. Solução satisfatória até certo ponto, mas nada próximo de levarmos nossa mão a um botão e nele pressionarmos nossa digital, enquanto sentimos essa mesma pressão quase newtoniana, dando um stricto sensu à ideia de interação.
A dica para a Microsoft é que se ela quiser mesmo fazer a interface definitiva deve se concentrar em exoesqueletos que travarão o usuário que tentar atravessar as paredes e objetos, e se conectarão nos nossos neurônios (liguem para o Nicolelis, ele pode ajudar vocês). Aqui, o que eles podem fazer é congelar a imagem da mão que tentar trespassar objetos no ponto de contato até que ela volte e reincorpore seu avatar. Será uma experiência tão frustrante quanto a de um usuário que deixa o cursor inadvertidamente sair das fronteiras da viewport incorporada em algum site de jogos em Flash.
De repente você está no controle e, de repente, não está mais... Claro. Ninguém consegue esquecer que está em uma simulação assim. Mas é o melhor que temos, para o momento. :P
Fonte: Tudo Celular, Digital Trends
[Visto no Brasil Acadêmico]
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