Formulação de Problemas e Espaço de Estados

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Um monge do século VIII escreveu um enigma sobre um lobo, uma cabra e um repolho. Doze séculos depois, o mesmo enigma virou o exemplo canôni...

Um monge do século VIII escreveu um enigma sobre um lobo, uma cabra e um repolho. Doze séculos depois, o mesmo enigma virou o exemplo canônico de uma das ideias mais silenciosamente poderosas da inteligência artificial: a de que todo problema pode ser descrito como um punhado de estados e um punhado de transições entre eles. Antes de qualquer algoritmo de busca, vem a etapa que decide se o algoritmo terá alguma chance — a formulação. Este texto trata de um dos temas da disciplina de Fundamentos de IA: o que acontece antes da primeira linha de código — como se transforma um pedaço do mundo em espaço de estados, o que se ganha nessa tradução e, principalmente, o que se joga fora nela.
Ilustração de um labirinto que se desmancha e se transforma em um grafo com nó de início e nó objetivo

Estado 01

Um problema com mil e duzentos anos

Diante de um rio, um barqueiro tem um lobo, uma cabra e um pé de repolho. O bote leva o barqueiro e mais um passageiro por vez. Se o lobo ficar sozinho com a cabra, a cabra vira jantar. Se a cabra ficar sozinha com o repolho, o repolho vira jantar. Como levar os três para a outra margem?

O enigma aparece nas Propositiones ad acuendos juvenes — "proposições para aguçar os jovens" —, coletânea de 53 problemas atribuída a Alcuíno de York, monge e conselheiro de Carlos Magno, compilada por volta do ano 800. É o problema de número 18, De lupo et capra et fasciculo cauli (HADLEY; SINGMASTER, 1992). Alcuíno o usava para treinar o raciocínio de jovens monges. Doze séculos depois, ele abre praticamente todo curso de inteligência artificial do planeta — e não por nostalgia.

Infográfico dividido em duas metades: em cima, a cena do rio com lobo, cabra e repolho; embaixo, o mesmo problema representado como grafo de estados

O mesmo problema em duas linguagens: a do mundo, em cima; a da máquina, embaixo. A segunda não é mais "verdadeira" que a primeira — é apenas manipulável por um algoritmo.

A razão da sobrevivência é o que Alcuíno não tinha: um vocabulário formal para descrevê-lo. Em 1959, Allen Newell, John Clifford Shaw e Herbert Simon apresentaram o General Problem Solver com uma aposta ambiciosa — se qualquer problema pudesse ser descrito como um conjunto de estados e de operadores que levam de um estado a outro, então um único programa, genérico, poderia atacar todos eles (NEWELL; SHAW; SIMON, 1959). A aposta se mostrou grande demais para o GPS, mas o vocabulário ficou. E é dele que estamos falando: formular o problema é metade de resolvê-lo.

Estado 02

Os cinco componentes de um problema

Quando um agente de IA "resolve um problema", ele não está lidando com um rio, com peças de madeira ou com o trânsito de Brasília. Está lidando com uma estrutura de cinco partes (RUSSELL; NORVIG, 2021). Tudo o que se faz depois depende de acertar essas cinco:

Infográfico com cinco cartões: estado inicial, ações, modelo de transição, teste de objetivo e custo do caminho

Os cinco componentes de uma formulação. Faltando qualquer um deles, não existe problema — existe só uma reclamação.

1Estado inicialOnde o agente começa. No enigma: todos na margem esquerda.
2AçõesO que é possível fazer em cada estado. Atravessar sozinho, ou com o lobo, ou com a cabra, ou com o repolho.
3Modelo de transiçãoQual estado resulta de executar uma ação. É o que descreve as regras do mundo.
4Teste de objetivoUma função que responde sim ou não: cheguei? Nem sempre há um único estado-alvo.
5CustoQuanto vale cada ação. É o que separa "uma solução" de "a melhor solução".

Repare no que está fora da lista. Não há nada sobre como encontrar a resposta. A formulação descreve o terreno; o algoritmo de busca é quem caminha por ele. São duas decisões independentes — e a primeira costuma pesar mais que a segunda.

Quadro 1 — Os cinco componentes aplicados a três problemas de busca, 2026

ComponenteTravessia do rioQuebra-cabeça de 8 peçasRota urbana
Estado inicialBarqueiro, lobo, cabra e repolho na margem esquerdaUma configuração embaralhada das peçasO cruzamento onde o veículo está
AçõesAtravessar sozinho ou com um dos trêsDeslizar uma peça vizinha para o vazioSeguir por uma das vias que saem do cruzamento
Modelo de transiçãoTroca de margem do barqueiro e da cargaNova configuração da grade 3 × 3O cruzamento na outra ponta da via
Teste de objetivoOs quatro na margem direitaPeças em ordem, com o vazio no cantoChegar ao endereço de destino
CustoUma unidade por travessiaUma unidade por movimentoTempo, distância ou consumo

Fonte: elaborado pelo autor com base em Russell e Norvig (2021) e Luger (2013).Nota: quadro comparativo de natureza qualitativa; não se trata de dados estatísticos.

Estado 03

Dez estados, sete travessias

Descrever o enigma de Alcuíno com os cinco componentes tem uma consequência imediata e um pouco brutal: o problema encolhe. Cada personagem está em uma de duas margens, o que dá 2⁴ = 16 configurações possíveis. Seis delas são proibidas pelas regras — são aquelas em que alguém almoça alguém. Sobram dez estados, e é dentro desses dez que a resposta inteira mora.

Explore o espaço de estados

Clique em qualquer estado do grafo abaixo para ver quem está em cada margem. As linhas são as travessias possíveis — e, por serem reversíveis, valem nos dois sentidos.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Clique em um estado

Os números não são a ordem da solução: são apenas rótulos. O caminho é você — ou o algoritmo — quem descobre.

São dez estados e dez travessias possíveis entre eles. A solução mínima tem sete travessias, e existem exatamente duas — simétricas entre si, dependendo de o barqueiro levar o lobo ou o repolho na terceira viagem. Nenhum ser humano precisa de um computador para resolver isso. O ponto é outro: uma vez formulado assim, o problema deixou de exigir esperteza e passou a exigir apenas percorrer um grafo — e percorrer grafos é exatamente aquilo que máquinas fazem melhor que nós.

Estado 04

Anatomia de um espaço de estados

Vale fixar o vocabulário, porque ele reaparece em tudo o que se faz com busca — do algoritmo mais simples até o A* e as heurísticas admissíveis.

Diagrama com as partes de um espaço de estados identificadas: estado, ação, custo, caminho, estado inicial e estado-objetivo

O espaço de estados é um grafo. O algoritmo de busca constrói, sobre ele, uma árvore de caminhos explorados.

O espaço de estados é o conjunto de todos os estados alcançáveis a partir do estado inicial, com as ações ligando uns aos outros. Um caminho é uma sequência de estados conectados por ações; uma solução é um caminho que termina em um estado que passa no teste de objetivo; e uma solução ótima é a de menor custo entre todas as soluções (LUGER, 2013).

Duas distinções costumam derrubar gente em prova. A primeira: estado não é o mesmo que . O estado é uma configuração do mundo; o nó é uma entrada na estrutura de dados do algoritmo, que carrega o estado mais a contabilidade da busca — quem foi o pai, qual ação me trouxe aqui, qual o custo acumulado. Dois nós diferentes podem guardar o mesmo estado, alcançado por caminhos distintos.

A segunda: o espaço de estados é um grafo, mas a busca constrói uma árvore sobre ele. E, o mais importante, o espaço de estados quase nunca é desenhado: ele é gerado sob demanda. Ninguém guarda na memória todas as posições possíveis de um tabuleiro de xadrez. O programa guarda o estado atual e sabe como produzir os vizinhos quando precisar. O grafo existe implicitamente, definido pelas regras — não explicitamente, em uma tabela.

Estado 05

Abstrair é escolher o que ignorar

Aqui mora a parte que nenhum livro consegue transformar em receita. Formular um problema é decidir o que não entra na descrição.

Funil recebendo ícones de uma cidade complexa e devolvendo um grafo simples de cinco nós

A abstração é um funil: entra o mundo com todos os seus detalhes, sai um grafo pequeno o suficiente para ser percorrido.

Pense em um aplicativo de rotas. O estado poderia incluir a posição exata do carro em centímetros, a marcha engatada, o nível do tanque, a chuva, o humor do motorista, a marca do pneu. Nada disso é falso. Tudo isso é irrelevante para a pergunta "por onde eu vou". A formulação útil reduz o estado a um cruzamento e as ações a "seguir por uma via" — e o mapa da cidade inteira cabe em um grafo com algumas dezenas de milhares de nós.

Existe um critério para saber se a abstração é legítima: ela precisa ser válida, no sentido de que todo caminho encontrado no mundo abstrato possa ser expandido em uma sequência de ações executáveis no mundo real (RUSSELL; NORVIG, 2021). Se o grafo diz "vire à esquerda na próxima" e a rua é mão única no outro sentido, a abstração jogou fora algo que não podia. Abstrair é escolher o que ignorar — e escolher errado não gera um erro de sintaxe, gera uma resposta confiante e inútil.

Um exercício honesto para levar à sala: peça que cada equipe formule um problema da própria área nos cinco componentes. A dificuldade quase nunca está nas ações. Está no teste de objetivo — "quando exatamente esse problema está resolvido?" é uma pergunta que muita gente descobre não saber responder.

Estado 06

Metade do universo é inatingível

Outro problema clássico da área é o quebra-cabeça de 8 peças: uma grade 3 × 3 com peças numeradas de 1 a 8 e um espaço vazio; move-se uma peça vizinha para o vazio, até que tudo fique em ordem.

Uma grade com nove posições e nove conteúdos distintos admite 9! = 362.880 arranjos. Só que — e este é um dos fatos mais elegantes de toda a área — a partir de qualquer configuração dada, apenas metade deles é alcançável. São 9!/2 = 181.440 configurações resolvíveis (REINEFELD, 1993). As outras 181.440 formam um universo paralelo: perfeitamente desenháveis no papel, e a distância infinita de qualquer sequência de movimentos.

Quebra-cabeça de 8 peças acima de duas ilhas de estados separadas por um abismo, uma alcançável e outra inalcançável

O espaço de estados do jogo de 8 peças é desconexo: duas metades do mesmo tamanho, sem nenhuma aresta entre elas.

A explicação é uma invariante de paridade: cada movimento troca o vazio de lugar com uma peça e altera a paridade das inversões da sequência de forma acoplada à paridade da linha do vazio. Como toda ação preserva essa combinação, ela nunca muda — e configurações com paridade diferente da inicial simplesmente não têm caminho. O resultado foi demonstrado por William Woolsey Johnson e William Edward Story em 1879, para o irmão mais velho do problema, o quebra-cabeça de 15 peças que fazia furor à época (JOHNSON; STORY, 1879).

Guarde a lição, porque ela vale muito além de brinquedos de madeira: a formulação não decide só o quanto o problema é difícil — decide o que é possível. Um algoritmo de busca perfeito, rodando em um computador infinito, jamais encontrará solução para uma instância do outro lado do abismo. Não é falha do algoritmo. É a estrutura do espaço.

Já do lado alcançável, o quebra-cabeça de 8 peças é pequeno o bastante para ter sido resolvido por completo. A solução ótima mais longa que existe tem 31 movimentos, e a média sobre todas as configurações resolvíveis é de 21,97 movimentos (REINEFELD, 1993).

Estado 07

A conta que assombra qualquer busca

Se o de 8 peças é dócil, seus irmãos não são. Basta aumentar a grade para que a mesma fórmula, n!/2, produza números que deixam de ter significado intuitivo.

Tabela 1 — Configurações alcançáveis em quebra-cabeças de peças deslizantes, segundo o tamanho da grade

Quebra-cabeçaGradeArranjos possíveis (n!)Configurações alcançáveis (n!/2)
8 peças3 × 3362 880181 440
15 peças4 × 42,09 × 10¹³1,05 × 10¹³
24 peças5 × 51,55 × 10²⁵7,76 × 10²⁴

Fonte: elaborado pelo autor; valores do quebra-cabeça de 8 peças conferidos em Reinefeld (1993).Nota: n é o número de posições da grade, incluindo o espaço vazio. Valores das grades 4 × 4 e 5 × 5 calculados pelo autor a partir de n!/2 e arredondados para três algarismos significativos.

O nome disso é explosão combinatória, e ela tem uma forma canônica: se cada estado gera b sucessores em média e a solução está a d passos de distância, o número de estados a considerar cresce como b elevado a d. Aumentar a profundidade em um único nível não soma trabalho — multiplica.

Árvore de busca ramificando em três a cada nível, com a régua 1, 3, 9, 27, 81, 243, 729 e a fórmula b elevado a d

Com ramificação 3, o décimo nível já tem 59.049 nós. Com ramificação 30 — a média do xadrez —, o quarto nível passa de 800 mil.

A explosão combinatória não é um detalhe de implementação: é o adversário. Outros conceitos que trataremos em outra postagem no futuro, como largura, profundidade, custo uniforme, aprofundamento iterativo e as buscas informadas, na verdade constituem um repertório de respostas a ela. As buscas cegas atacam o problema organizando a ordem em que os estados são visitados. As informadas atacam usando conhecimento sobre o domínio para não visitar a maioria deles. Mas nenhuma delas salva uma formulação ruim: se o espaço de estados foi mal desenhado, o melhor algoritmo do mundo apenas fracassa mais rápido.

Aplicação prática

Formule um problema em seis passos

Marque os itens conforme conseguir responder a cada um sobre um problema da sua própria área — logística, saúde, educação, engenharia, direito, o que for.

0 de 6 — comece pelo estado.

Estado-objetivo

O que fica antes do algoritmo

A tentação, em uma disciplina de IA, é correr para os algoritmos. Eles são a parte vistosa: dá para animar, cronometrar, comparar. Mas os algoritmos de busca cega são, todos eles, variações de uma mesma pergunta — em que ordem eu olho os vizinhos? A pergunta que os antecede é mais difícil e não tem pseudocódigo: o que, exatamente, é um vizinho aqui?

Alcuíno levou seus jovens monges a atravessar o rio sem escrever uma linha de matemática. Newell, Shaw e Simon tentaram construir uma máquina que atravessasse qualquer rio. Entre os dois está a ideia que sustenta toda a resolução de problemas por busca: descrever um problema como estados, ações e custos é o ato que o torna mecanizável — e, ao mesmo tempo, o ato que decide quanto do mundo real vai sobrar na descrição.

Pense no problema mais chato da sua rotina profissional. Se você tivesse que descrevê-lo em cinco componentes para um agente resolver, qual deles você não conseguiria escrever — e o que isso diz sobre o problema?

Nota do autor: os valores das grades 4 × 4 e 5 × 5 da Tabela 1 são cálculo direto do autor a partir de n!/2 e foram arredondados para três algarismos significativos; apenas os do quebra-cabeça de 8 peças aparecem explicitamente em Reinefeld (1993), que também é a fonte da solução ótima máxima de 31 movimentos e da média de 21,97. A datação das Propositiones ad acuendos juvenes por volta do ano 800 e sua atribuição a Alcuíno de York são as aceitas por Hadley e Singmaster (1992), que registram, contudo, que a autoria não é documentalmente certa. As traduções de trechos e a terminologia em português dos cinco componentes seguem o uso corrente em Luger (2013), com ajustes do autor para aproximar da formulação de Russell e Norvig (2021), cuja quarta edição não tem tradução brasileira publicada até a data deste texto.

Referências

  1. HADLEY, John; SINGMASTER, David. Problems to sharpen the young. The Mathematical Gazette, Leicester, v. 76, n. 475, p. 102-126, mar. 1992. Disponível em: https://www.jstor.org/stable/3620384. Acesso em: 22 ago. 2026.
  2. JOHNSON, William Woolsey; STORY, William Edward. Notes on the "15" puzzle. American Journal of Mathematics, Baltimore, v. 2, n. 4, p. 397-404, dez. 1879. Disponível em: https://www.jstor.org/stable/2369492. Acesso em: 22 ago. 2026.
  3. LUGER, George F. Inteligência artificial. 6. ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2013.
  4. NEWELL, Allen; SHAW, John Clifford; SIMON, Herbert Alexander. Report on a general problem-solving program. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON INFORMATION PROCESSING, 1959, Paris. Proceedings. Paris: UNESCO, 1960. p. 256-264.
  5. REINEFELD, Alexander. Complete solution of the eight-puzzle and the benefit of node ordering in IDA*. In: INTERNATIONAL JOINT CONFERENCE ON ARTIFICIAL INTELLIGENCE, 13., 1993, Chambéry. Proceedings. San Francisco: Morgan Kaufmann, 1993. p. 248-253. Disponível em: https://www.ijcai.org/Proceedings/93-1/Papers/035.pdf. Acesso em: 22 ago. 2026.
  6. RUSSELL, Stuart; NORVIG, Peter. Artificial intelligence: a modern approach. 4. ed. Hoboken: Pearson, 2021.

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Brasil Acadêmico: Formulação de Problemas e Espaço de Estados
Formulação de Problemas e Espaço de Estados
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