Bastante empregado na avaliação de interfaces homem-máquina, em especial para sites na web, o teste de usabilidade pode alimentar a equipe d...
Bastante empregado na avaliação de interfaces homem-máquina, em especial para sites na web, o teste de usabilidade pode alimentar a equipe de desenvolvimento com informações mais confiáveis sobre o resultado que aquele projeto produzirá em quem realmente interessa. O usuário.
Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto.
Exemplo de uma sessão de teste de usabilidade
Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas online. Também pode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ou um martelo. - Wikipedia
Ferramenta para teste de usabilidade com Eyetrack (rastreia o olhar) e Heatmap (mapeia as áreas com mais foco). Solução para comparar designs e fornecer relatórios completos.
Segundo a norma ISO 9241, a usabilidade pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas, como por exemplo:
Mas o que é fácil para um pode ser difícil para outro, pois a usabilidade não deve ser uma medida absoluta, ela é antes de tudo algo intangível, sendo que para torná-la uma medida devemos contextualizar o sistema onde ela é aferida.
Assim, através de testes de usabilidade, podemos abstrair a usabilidade de uma interface focalizando os objetivos e adicionando medições estatísticas. Onde devemos padronizar os dados levantados, o perfil do usuário a ser testado entre outros fatores.
Mas como realizar tais testes? Steve Krug, na promeira edição de seu best-seller na área da usabilidade, Don´t Make Me Think (Não me faça pensar), nós dá um roteiro simples (em inglês) de como realizar uma entrevista para levantar problemas e sugestões de melhoria da usabilidade de um website.
E quanto ao método? De acordo com o site do Instituto Faber-Ludens de Design de Interação, pode-se empregar os seguintes procedimentos (resumo):
"Usuários potenciais da interface são incentivados a usá-la num ambiente monitorado, onde suas ações são gravadas e anotadas. Um facilitador fica ao lado do usuário para guiá-lo pelo teste e incentivar que verbalize seus problemas e desconfortos.
Com base em pesquisas de perfil dos consumidores, é recrutado um número reduzido de usuários potenciais, representando os principais grupos de perfis. Cada usuário testará a interface separadamente, numa sessão que dura aproximadamente 1 hora. Ao final da sessão, ele deve receber um brinde para compensar o tempo dispendido.
No início do teste, o facilitador explica porque a empresa está promovendo os testes e em seguida apresenta a interface, pedindo a opinião do usuário sobre aspectos subjetivos da interface, como beleza, atratividade e etc. Depois disso, o usuário é requisitado a realizar determinadas tarefas, como por exemplo "descobrir se o aparelho X possui uma funcionalidade Y". Ao final, é repassado ao usuário um questionário de satisfação para registrar seu conforto ao realizar as tarefas.
Após o teste, os dados são analisados e é gerado um relatório contendo recomendações para a equipe de design e o consultor fica à disposição para discutir soluções para os problemas encontrados." (Retirado de Teste de Usabilidade - http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/39).
Os testes devem usar recursos que permitam a análise posterior e enriquecer os relatórios provendo meios para levantar métricas que elevem a confiabilidade do teste diminuindo a subjetividade. Esses recurso podem exigir câmeras, softwares que detectam a navegação do usuário e permitem análises posteriores, salas conectadas por one-way-glass (vidros que são espelhados de um lado e permitem que a equipe de design acompanhe o teste do outro).
Entre as métricas que podemos levantar podemos citar:
O objetivo geral do teste é suprir a equipe de design com informações sobre pontos de melhoria e correção e como aprimorar e evoluir a experiência de uso daquela interface. As informações produzidas durante as sessões de teste são analisados para identificar os problemas de usabilidade que os usuários têm e, na medida em que são encontrados, já são cogitadas possíveis soluções.
Posteriormente, é criado um relatório reportando os problemas e as soluções propostas sendo conveniente a participação do responsável pelo teste que deverá se colocar à disposição para as reuniões com a equipe para discutir as soluções. Além de acompanhar o desenrolar do resultado alcançado.
Ferramenta gratuita:
Um formulário simplificado para fazer exercícios simulados pode ser baixado aqui.
Uma solução que possui uma versão gratuita limitada para gravar a navegação feita pelo usuário em uma página web é o software online UserFly.
Basta colocar um pequeno código (script) em sua página web que ele grava todas as ações do usuário e permite posterior visualização no site da aplicação. Não é perfeito mas possui um custo/benefício que vale a pena testar.
Fonte: Usabilidoido, Userfly, Instituto Faber-Ludens
Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto.
Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas online. Também pode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ou um martelo. - Wikipedia
Segundo a norma ISO 9241, a usabilidade pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas, como por exemplo:
- Facilidade de aprendizado - o usuário rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas;
- Facilidade de memorização - após um certo período sem utilizá-lo, o usuário não freqüente é capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele;
- Baixa taxa de erros - o usuário realiza suas tarefas sem maiores transtornos e é capaz de recuperar erros, caso ocorram;
Mas o que é fácil para um pode ser difícil para outro, pois a usabilidade não deve ser uma medida absoluta, ela é antes de tudo algo intangível, sendo que para torná-la uma medida devemos contextualizar o sistema onde ela é aferida.
Assim, através de testes de usabilidade, podemos abstrair a usabilidade de uma interface focalizando os objetivos e adicionando medições estatísticas. Onde devemos padronizar os dados levantados, o perfil do usuário a ser testado entre outros fatores.
Mas como realizar tais testes? Steve Krug, na promeira edição de seu best-seller na área da usabilidade, Don´t Make Me Think (Não me faça pensar), nós dá um roteiro simples (em inglês) de como realizar uma entrevista para levantar problemas e sugestões de melhoria da usabilidade de um website.
E quanto ao método? De acordo com o site do Instituto Faber-Ludens de Design de Interação, pode-se empregar os seguintes procedimentos (resumo):
"Usuários potenciais da interface são incentivados a usá-la num ambiente monitorado, onde suas ações são gravadas e anotadas. Um facilitador fica ao lado do usuário para guiá-lo pelo teste e incentivar que verbalize seus problemas e desconfortos.
Com base em pesquisas de perfil dos consumidores, é recrutado um número reduzido de usuários potenciais, representando os principais grupos de perfis. Cada usuário testará a interface separadamente, numa sessão que dura aproximadamente 1 hora. Ao final da sessão, ele deve receber um brinde para compensar o tempo dispendido.
No início do teste, o facilitador explica porque a empresa está promovendo os testes e em seguida apresenta a interface, pedindo a opinião do usuário sobre aspectos subjetivos da interface, como beleza, atratividade e etc. Depois disso, o usuário é requisitado a realizar determinadas tarefas, como por exemplo "descobrir se o aparelho X possui uma funcionalidade Y". Ao final, é repassado ao usuário um questionário de satisfação para registrar seu conforto ao realizar as tarefas.
Após o teste, os dados são analisados e é gerado um relatório contendo recomendações para a equipe de design e o consultor fica à disposição para discutir soluções para os problemas encontrados." (Retirado de Teste de Usabilidade - http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/39).
Os testes devem usar recursos que permitam a análise posterior e enriquecer os relatórios provendo meios para levantar métricas que elevem a confiabilidade do teste diminuindo a subjetividade. Esses recurso podem exigir câmeras, softwares que detectam a navegação do usuário e permitem análises posteriores, salas conectadas por one-way-glass (vidros que são espelhados de um lado e permitem que a equipe de design acompanhe o teste do outro).
Entre as métricas que podemos levantar podemos citar:
- tempo de execução de tarefas
- taxa de erro na execução de tarefas
- severidade dos erros encontrados
- taxa de conclusão da tarefa
- número de cliques para uma tarefa
O objetivo geral do teste é suprir a equipe de design com informações sobre pontos de melhoria e correção e como aprimorar e evoluir a experiência de uso daquela interface. As informações produzidas durante as sessões de teste são analisados para identificar os problemas de usabilidade que os usuários têm e, na medida em que são encontrados, já são cogitadas possíveis soluções.
Posteriormente, é criado um relatório reportando os problemas e as soluções propostas sendo conveniente a participação do responsável pelo teste que deverá se colocar à disposição para as reuniões com a equipe para discutir as soluções. Além de acompanhar o desenrolar do resultado alcançado.
Ferramenta gratuita:
Um formulário simplificado para fazer exercícios simulados pode ser baixado aqui.
Uma solução que possui uma versão gratuita limitada para gravar a navegação feita pelo usuário em uma página web é o software online UserFly.
Basta colocar um pequeno código (script) em sua página web que ele grava todas as ações do usuário e permite posterior visualização no site da aplicação. Não é perfeito mas possui um custo/benefício que vale a pena testar.
Fonte: Usabilidoido, Userfly, Instituto Faber-Ludens
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